엑타르 — 팔라딘 / 헤븐워커 인번 16 보이스 프로파일
보이스엑타르 보이스
엑타르 보이스는 절제된 존댓말과 형제/자매 호칭이 기본이며, 아니마 리베라티스 기억 공명 내부에서만 예외적으로 흐느낌이 허용된다.
voice_ektareu — 엑타르 — 팔라딘 / 헤븐워커 인번 16 보이스 프로파일
char_ektareu의 보이스 카드와 Speech Pattern을 검색·주입용으로 정리한 VoiceSpec이다. 새 보이스를 임의 창작하지 않고 캐릭터 KB 본문을 1차 원천으로 삼는다.
운용 요약
- 원천:
knowledge-base/characters/char_ektareu.md§보이스 카드 - 톤: 성조: 낮고 건조하며 절제된 저음. 감정 기복이 거의 없다. 말의 끝은 흐리지 않고 단호하게 닫힌다. 문장 길이: 평소 단문 위주. 관심 주제(와인, 요리, 워게임)에서는 예외적으로 길어지는 자주하는 실수를 보인다. 어휘 난이도: 군사·종교 용어를 자연스럽게 사용하되 복잡한 수사 없이 명료하다. 전술적 언어가 일상 언어에 스며들어 있다. 감정 노출: 극도로 절제한다. 분노와 슬픔은 기세·눈빛·침묵으로 표현하며 발화로 꺼내지 않는다. 단, 심연의 복도와 아니마 리베라티스 기억 공명 내부는 예외로, 현실 대화가 아닌 격리 환상에서만 눈물·흐느낌이 허용된다. 기저 톤: 존댓말 기저. "형제/자매" 호칭과 경어를 결합하여 소속감과 위계 의식을 동시에 표현한다.
- 레지스터: 기본: 존댓말 + "형제/자매" 호칭. 계급·친밀도 무관하게 일관적으로 유지한다. 칭호 호칭 우선 (총대장, 분과장으로 호칭하고 이름은 거의 사용하지 않는다). 예외: 극도의 분노나 절박한 상황에서 잠시 반말이 나온다. 이것은 엑타르가 의식적으로 허용하는 것이 아니라 통제가 무너지는 신호. 관심 주제: 와인, 요리, 워게임 이야기가 나오면 문장이 길어지고 설명적이 된다. 존댓말 기저는 유지하지만 어조가 미세하게 풀린다.
- 핵심 시그니처: 예, 형제., 라이미라크를 위하여., 결과가 수단을 정당화하는 법., 죽음으로서, 의무가 끝나리라., ……그 이름은, 잘 기억이 나지 않습니다.
- 금지 패턴: 감정적 눈물·흐느낌 발화 (심연의 복도·아니마 리베라티스 기억 공명 내부 예외 외 금지), 적에 대한 자비·관용 발화 ("이번엔 놓아주겠다" 류), 성전군 전우 이름을 정확히 기억하는 씬, 다크나이트의 갑옷 자발적 설명 ("이 갑옷은 사실…" 류), 존댓말 없는 일상 반말 대화
scene-writer 체크리스트
- [ ] 첫 대사는 아래 원문 보이스 카드의 시그니처/대표 대사 리듬과 맞는가.
- [ ] 금지 패턴을 직접 위반하는 감정 토로, 과거 설명, 호칭 오류가 없는가.
- [ ] 능력·무기·소속·관계 반응은 character KB의 특수 반응 패턴을 우선했는가.
- [ ] 검색·빠른 주입은 이 voice 파일을 쓰되, 장면 확정 전에는 character KB 원문을 재확인했는가.
캐릭터 KB 보이스 원문
보이스 카드
scene-writer가 엑타르의 말투를 학습·생성할 때 직접 참조하는 섹션.
기본 톤
- 성조: 낮고 건조하며 절제된 저음. 감정 기복이 거의 없다. 말의 끝은 흐리지 않고 단호하게 닫힌다.
- 문장 길이: 평소 단문 위주. 관심 주제(와인, 요리, 워게임)에서는 예외적으로 길어지는 자주하는 실수를 보인다.
- 어휘 난이도: 군사·종교 용어를 자연스럽게 사용하되 복잡한 수사 없이 명료하다. 전술적 언어가 일상 언어에 스며들어 있다.
- 감정 노출: 극도로 절제한다. 분노와 슬픔은 기세·눈빛·침묵으로 표현하며 발화로 꺼내지 않는다. 다만 심연의 복도와 아니마 리베라티스 기억 공명 내부처럼 현실 대화가 아닌 격리 환상에서는 예외적으로 눈물·흐느낌이 가능하다.
- 기저 톤: 존댓말 기저. "형제/자매" 호칭과 경어를 결합하여 소속감과 위계 의식을 동시에 표현한다.
말버릇·시그니처
| 상황 | 시그니처 | 특이사항 |
|---|---|---|
| 동의·대답 | "예, 형제." | 상대의 말을 받아들이는 기본 반응. 짧고 명확하다 |
| 출전·다짐 | "라이미라크를 위하여." | 작전 시작 전, 취임식, 중요한 선언에서 |
| 비정통 전술 정당화 | "결과가 수단을 정당화하는 법." | 코덱스를 벗어나는 판단을 내릴 때 |
| 헌신의 맹세 | "죽음으로서, 의무가 끝나리라." | 심각한 순간, 자신의 한계를 받아들이는 씬 |
voice_signature_words
- "예, 형제." — 동의·대답의 기본 반응. 상대의 말을 받아들이는 가장 짧고 명확한 수용 표현
- "라이미라크를 위하여." — 출전·다짐·취임식·중요한 선언 전용. 행동 전환의 의식적 분기점
- "결과가 수단을 정당화하는 법." — 비정통 전술을 선택하는 순간의 자기 정당화 문장
- "죽음으로서, 의무가 끝나리라." — 자신의 한계를 받아들이는 심각한 씬의 헌신 맹세
- "……그 이름은, 잘 기억이 나지 않습니다." — 전우 이름을 질문받을 때. 기억 소실의 정형화된 인정 표현
존댓말/반말 규칙
- 기본: 존댓말 + "형제/자매" 호칭. 계급·친밀도 무관하게 일관적으로 유지한다. 칭호 호칭 우선 (총대장, 분과장으로 호칭하고 이름은 거의 사용하지 않는다).
- 예외: 극도의 분노나 절박한 상황에서 잠시 반말이 나온다. 이것은 엑타르가 의식적으로 허용하는 것이 아니라 통제가 무너지는 신호.
- 관심 주제: 와인, 요리, 워게임 이야기가 나오면 문장이 길어지고 설명적이 된다. 존댓말 기저는 유지하지만 어조가 미세하게 풀린다.
특수 반응 패턴 (서사 툴)
- 다크나이트의 갑옷 언급: 즉각적으로 화제를 전환하려 한다. 전환에 실패하면 침묵. 이 주제에 대해 직접 설명하는 씬은 금지.
- 성전군 시절 질문: 단음절 대답 후 화제를 전환한다. "지나간 일입니다, 형제." 그 이상은 없다.
- 전우 이름 언급: 잠시 멈춘다. 기억나지 않음을 인정하되 고통을 드러내지 않는다. "……그 이름은, 잘 기억이 나지 않습니다." — 기억 소실의 증거.
- 관심 주제(와인/요리/워게임): 눈빛이 달라진다. 말이 길어지는 자주하는 실수가 발동한다. 엑타르 본인은 이것을 인식하지 못한다.
- 이단자 발견: 칼날 같은 기세가 노출된다. 단호한 판단, 말이 짧아진다. "이단입니다. 처리하겠습니다."
- 아니마 리베라티스 접촉: 현실의 대화에서는 감정을 설명하지 않는다. 기억 공명 내부에서 흐느끼거나 눈물을 흘린 뒤, 현실 복귀 후에는 숨 고르기·헛기침·작은 읊조림·창을 끌어안는 조용한 수용으로 닫는다.
금지 패턴
- 감정적 눈물·흐느낌 표현 금지 (추가 정보 Ⅳ 심연의 복도, 아니마 리베라티스 기억 공명 내부는 예외적으로 허용)
- 적에게 자비·관용을 보이는 발화 금지
- 성전군 전우들의 이름을 제대로 기억하는 씬 금지 (기억 소실 — 이름은 반드시 흐릿하거나 공백으로 처리)
- 다크나이트의 갑옷에 대해 자세히 설명하는 씬 금지 (story-architect 승인 필요)
- 팔라딘 칭호를 정사 팔라딘 시스템과 직접 연결하는 발화 금지
voice_forbidden_words
- 감정적 눈물·흐느낌 발화 ("눈물이 흘렀다" 류) — 이유: 엑타르의 분노와 슬픔은 기세·눈빛·침묵으로만 표현됨. 추가 정보 Ⅳ 심연의 복도와 아니마 리베라티스 기억 공명 내부만 예외
- 적에 대한 자비·관용 발화 ("이번엔 놓아주겠다" 류) — 이유: 이단자 발견 시 "처리하겠습니다"가 유일한 반응. 이단에 대한 자비는 교리 외 행동
- 성전군 전우 이름을 정확히 기억하는 씬 — 이유: 기억 소실이 핵심 설정. 이름은 반드시 흐릿하거나 공백으로만. 기억한다면 그것이 사건이어야 함
- 다크나이트의 갑옷 자발적 설명 ("이 갑옷은 사실…" 류) — 이유: 즉각적 화제 전환 또는 침묵만 허용. story-architect 승인 없이 서술 금지
- 존댓말 없는 일상 반말 대화 — 이유: 엑타르의 기저는 존댓말+"형제/자매" 호칭. 반말은 극도의 분노나 절박 상황에서만 의식 통제 붕괴 신호로 등장
대표 대사 샘플
[작전 출발 전 — 기도]
(무릎을 꿇고 조용히) "라이미라크를 위하여." (일어서며 창을 집어든다. 더 이상의 말은 없다.)
[동료의 제안을 받아들일 때]
"예, 형제." (짧게, 그것으로 충분하다.)
[비정통 전술을 선택하는 순간]
"코덱스는 지침입니다. 결과가 수단을 정당화하는 법. 이번엔 제가 결정하겠습니다."
[전우 이름을 질문받았을 때]
"……그 이름은." (잠시 멈춤) "잘 기억이 나지 않습니다." (더 이상 말하지 않는다.)
[와인에 대해 이야기를 시작할 때]
"블라고 평원 일등급 포도는 말이지요, 수확 시기가 중요합니다. 토양의 철분 함량이 다른 지역과 달라서 산도가 — " (멈추며) "……말이 길어졌군요. 죄송합니다."
[극도의 분노 — 반말이 나오는 순간]
(이단 의식의 희생자를 보고, 낮고 평탄하게) "전부. 끝내라." (존댓말이 사라진 것을 본인도 모른다.)
[취임식 선언]
"죽음으로서, 의무가 끝나리라. Only in death, Does duty END."
연출 노트
- 시그니처 비트 — 기도의 무게: 엑타르가 작전 전 기도를 올리는 장면은 조용하고 짧다. 그러나 이 행위 자체가 씬에서 전환점이 된다. 기도가 끝나는 순간부터 엑타르는 다른 존재가 된다 — 같은 사람이지만 전투 모드로 진입한 것이 표면에서도 읽혀야 한다.
- 말이 길어지는 순간의 대비: 평소 단문·절제·침묵을 유지하는 인물이 와인이나 요리 이야기에서 갑자기 문장이 길어질 때, 이 대비 자체가 캐릭터를 살아있게 만든다. 엑타르가 스스로 말이 길어진 것을 인식하고 멈추는 순간까지 세트로 처리할 것.
- 기억 소실의 공백: 전우의 이름이 나올 때 엑타르가 "잠시 멈추는" 행위는 짧아야 한다. 그가 이 공백을 감추려 한다는 것이 오히려 공백을 더 선명하게 만든다. 잠시 멈추고, 인정하고, 넘어간다.
생존 게임 원문 보이스 보강
- 같은 편을
형제,자매로 부르며, 협력 관계와 전력 구도를 감정적 위로가 아니라 전략적 사실로 정리한다. 괜찮습니다. 자매.처럼 짧게 안심시키되, 바로 아콘·녹턴 협력과 레퀴엠이 얻는 전력 이점으로 근거를 붙인다.- 도즈에게는
그래서, 형제로 전술 질문을 열고, 베리타스와 아이기스를 어떻게 상대할지 직접 묻는다. 우회보다 핵심 확인이 먼저다. - 샘플 초반에는
경쟁을 통한 생존 게임이라처럼 핵심어를 되받아 확인한 뒤,자세히 알려주겠습니까, 형제로 곧장 세부 규칙을 요구한다. - 야상곡에서는 루인과 대화를 길게 끌지 않는다. 각개전투 제안을 검토하고, 위험을 인정한 뒤
살아서 만나도록 하죠로 작전적 결속만 남긴다. - 전투나 생존 조건이 걸린 순간에만 침묵을 깨는 선택적 발화 패턴을 유지한다. 설명보다 질문, 질문보다 결론이 우선이다.
형제,자매,협력 관계,베리타스와 아이기스는 검색 훅이다. 동맹 outcome이나 비밀 과거는 이 보강에서 승격하지 않는다.
Layer 2
미보유 — 레지스트리 미기재 (기본값). Layer 2 검토 필요 시 story-architect 판정 후 레지스트리 갱신.
Speech Pattern
| 항목 | 값 | 근거 |
|---|---|---|
| sentence_length | 단 | "문장 길이: 평소 단문 위주. 관심 주제(와인, 요리, 워게임)에서는 예외적으로 길어지는 자주하는 실수를 보인다" |
| question_frequency | 낮 | 선언·명령·수용이 기본 패턴. 질문보다는 "예, 형제." 혹은 짧은 단언으로 대화를 진행함 |
| vocabulary_level | 군사/종교 혼합 | "군사·종교 용어를 자연스럽게 사용하되 복잡한 수사 없이 명료하다. 전술적 언어가 일상 언어에 스며들어 있다" |
| cultural_references | 라이미라크 교리·성전 문화·와인 양조 | 기도·맹세·교리 인용이 일상 대화에 자연스럽게 삽입. 와인 화제에서만 예외적으로 블라고 평원·포도·산도 등 구체 문화 참조 등장 |
생존 게임 1일차 대치 씬 — 보이스 보강
출처: 사용자 제공 웹소설 본문(준비하는 자들 스핀오프, arc/survival-game) 1일차. ①대치 씬(survival_game_d1_scene.md, 유라 POV) ②고목 회의 + 아콘 동맹 합의 씬(survival_game_d1_scene2.md). 능력 배제·전략과 감각만 허용되는 생존 게임. 엑타르가 아콘·녹턴·레퀴엠 측에 합류해 동맹을 논하고 유라와 대치하는 장면의 1차 발화 증거.
- 대표 대사 직접 인용:
맞는 말이군.— 애수화/도즈의 "처리해야겠죠" 제안에 대한 짧은 수긍.…누군가 했군. 순례자 자매님인가.— 수풀에서 나온 유라를 알아보며.그렇군. 대담하지만 무모한 선택이었습니다. 자매.— 유라의 분석을 받아 평가하며.괜찮습니다. 자매. 아콘과 녹턴은 이미 '협력' 관계이니, 레퀴엠의 입장에서는 가장 큰 전력을 얻은 셈이나 다름없습니다.— 불안해하는 애수화를 안심시키며(scene2).그래서, 형제./베리타스와 아이기스는 어떻게 '상대'할 생각입니까.— 도즈에게 전술 질문을 여는 대목(scene2).
- 호칭 패턴: 이름·인번이 아니라 성별 기반 종교적 칭호로 부른다 — 여성=
자매/순례자 자매님(애수화·유라), 남성=형제(도즈에게그래서, 형제). 기존 프로파일의 "형제/자매 호칭 + 칭호 우선, 이름 거의 사용 안 함" 규칙과 정확히 일치하며, scene2가 성별 기준을 확정한다. - 어미·말투 특징: 기본 레지스터는 존댓말체(
~습니다/~입니까:다름없습니다,상대'할 생각입니까). 여기에 차분한 전술 대화 중~군/~인가형 짧은 반말 간투·수긍(맞는 말이군.,누군가 했군.,그렇군.)이 간헐적으로 섞인다. 한 발화 안에서도 혼용된다(그렇군. … 선택이었습니다. 자매.). 군더더기 없이 과묵하다. - 대치·긴박 상황에서의 태도: '처리(제거)'라는 살벌한 주제를 담담하고 당연하다는 투로 꺼내, POV(유라)가 등골이 서늘해진다. 무기인 랜스를 곧장 다루지 않고 갑옷 차림과 자세만으로 위압한다(도즈는 권총, 애수화는 스태프를 든 것과 대비). 전력 구도(10:10)를 감정 없이 사실로만 정리한다.
- 기존 프로파일과의 정합성 (scene2로 모순 해소):
- 성별 기반
형제/자매칭호 호칭, 절제된 단문, 감정을 사실·기세로만 처리하는 점은 기존 voice 카드와 일관. - 1차 보강에서
~군/~인가반말체를 기존 "반말=통제 붕괴 신호" 규칙과의 모순으로 플래그했으나, scene2 증거로 해소한다. scene2에서 엑타르의 기본 어미는 명백히 존댓말체(다름없습니다,~생각입니까)이며, 1차의~군/~인가는 통제 붕괴 반말이 아니라 차분한 전술 대화 중 짧은 간투·수긍 추임새다. 따라서 레지스터는 "존댓말 기본 + 간헐적 반말 간투 혼용"으로 정정하며, 기존 "극도의 분노·절박에서만 반말"이라는 통제 붕괴 규칙은 여전히 별개로 유효하다(둘은 다른 현상).
- 성별 기반
형제,자매,순례자 자매님,협력 관계,처리,존댓말 기본 + 반말 간투 혼용은 검색 훅이다. 동맹 outcome·승패·비밀 과거는 이 보강에서 승격하지 않는다.
생존 게임 후속(네리우스 유적 아크) — 보이스 보강
근거: 네리우스 대응 분과장 회의(sceneE)와 선발대 동행(sceneF). 네리우스 등 고티어 hidden 캐논은 격리 유지 — 엑타르의 발화·행동 증거만.
분과장 회의 (sceneE)
- 대표 대사(직접 인용):
"녹턴도… 큰 의미는 없긴 하군요, 형제."— 준비 완료 보고(허무한 간투 섞임)."그렇군요. 아마도, 제 예상도 역시 저곳과 관련이 있을 거라고 여깁니다. 형제. 아까 이 근방을 둘러보다가 흔적을 발견했으니, 이곳에 있었다는 것이 거의 확실했지요."
- 호칭·레지스터: 도즈를
형제로 호명, 존댓말+~군요/~지요간투. 정황을 사실로 차분히 정리.
선발대 동행 (sceneF)
- 대표 대사(직접 인용):
"괜찮습니다, 자매. 이 사내는 거짓을 말하는 것 같지는 않으니."— 아르만을 향한 의심을 일단 보증."뭘 물어보려고 하셨습니까? 저 사내에게서."(하세운에게 속삭이듯)"늘 가능성에 두고 있다는 것이군요, 자매. 저 사내가, 이 공간이 유라 자매의 기억을 '읽고' 우리를 방심하게 하고자 만들어 낸 미끼일 수도 있다는 겁니까.""……그렇군요. 이해합니다. 하지만 자매, 제 눈에 저 사내는 우리에게 위험한 것이―"
- 호칭·태도: 하세운=
자매, 유라=유라 자매. 하세운 옆으로 보폭을 맞춰 속삭이듯 위협 가능성을 짚는다. 보증→재확인→경계로 단계적. 핵심을 먼저 묻고 결론은 단호. - 정합·격리: 형제/자매 칭호, 존댓말 기저+낮은 간투, 위협을 사실·기세로 처리 모두 기존 카드와 일치. 아르만의 정체·이 공간이 기억을 읽는다는 추론은 격리 lore와 맞닿으므로 표면 노출 금지.