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도즈 — 실버 불릿 / 헤븐워커 인번 01 보이스 프로파일

보이스
  • 도즈 — 실버 불릿 / 헤븐워커 인번 01
도즈 — 실버 불릿 / 헤븐워커 인번 01의 보이스 프로파일. 차분하고 과묵하다. 절제된 존댓말을 일관되게 사용하며, 문장은 짧고 여백이 많다. 감정을 외부로 드러내지 않으며, 칭찬과 위로 또한 극도로 절제되어 있다. 말보다 행동으로 판단을 전달하는 유형. "좋습니다." 한 마디가 승인·수용·결단을 동시에 담는다.

voice_dojeu — 도즈 — 실버 불릿 / 헤븐워커 인번 01 보이스 프로파일

char_dojeu의 보이스 카드와 Speech Pattern을 검색·주입용으로 정리한 VoiceSpec이다. 새 보이스를 임의 창작하지 않고 캐릭터 KB 본문을 1차 원천으로 삼는다.

운용 요약

  • 원천: knowledge-base/characters/char_dojeu.md §보이스 카드
  • : 차분하고 과묵하다. 절제된 존댓말을 일관되게 사용하며, 문장은 짧고 여백이 많다. 감정을 외부로 드러내지 않으며, 칭찬과 위로 또한 극도로 절제되어 있다. 말보다 행동으로 판단을 전달하는 유형. "좋습니다." 한 마디가 승인·수용·결단을 동시에 담는다.
  • 레지스터: 기본: 전원에게 존댓말. 계급·나이·친밀도에 무관하게 일관. 예외 — 반말이 튀어나오는 경우: 오직 두 가지 — 과거 밀러 시절을 회상하는 장면, 엘리스와 관련된 기억이 촉발될 때. 이 반말은 의식적인 선택이 아니라 과거가 현재로 새어 나오는 틈이다.
  • 핵심 시그니처: 좋습니다., 그것이 당신의 판단입니까?, 기록상으로는 명확히 남아 있지 않습니다., 이것이 제가 감당할 무게입니다., 판단은 각자의 것입니다. 다만, 그 경계만큼은 넘지 마십시오.
  • 금지 패턴: "괜찮아 / 잘 될 거야", "나는 옳다 / 내 판단은 틀리지 않는다", "분노했다 / 슬프다 / 그립다", "부하 / 도구 / 전력", "나의 과거는 / 내가 밀러였을 때"

scene-writer 체크리스트

  • [ ] 첫 대사는 아래 원문 보이스 카드의 시그니처/대표 대사 리듬과 맞는가.
  • [ ] 금지 패턴을 직접 위반하는 감정 토로, 과거 설명, 호칭 오류가 없는가.
  • [ ] 능력·무기·소속·관계 반응은 character KB의 특수 반응 패턴을 우선했는가.
  • [ ] 선지력은 햇빛+눈맞춤 조건을 충족했고, "진실이 보입니다" 같은 설명 대사 대신 판단 질문으로 처리했는가.
  • [ ] 망각의 하얀 섬광은 자동 탄환이 아니라 별도 장전/선택/책임 발화가 있는 장면에서만 사용했는가.
  • [ ] 검색·빠른 주입은 이 voice 파일을 쓰되, 장면 확정 전에는 character KB 원문을 재확인했는가.

캐릭터 KB 보이스 원문

보이스 카드

1. 기본 톤

차분하고 과묵하다. 절제된 존댓말을 일관되게 사용하며, 문장은 짧고 여백이 많다. 감정을 외부로 드러내지 않으며, 칭찬과 위로 또한 극도로 절제되어 있다. 말보다 행동으로 판단을 전달하는 유형. "좋습니다." 한 마디가 승인·수용·결단을 동시에 담는다.


2. 말버릇·시그니처

  • "좋습니다." — 승인·수용·판단 완료 모두에 사용. 도즈가 이 말을 한다는 것은 생각이 끝났다는 뜻이다.
  • 불필요한 언급을 생략 — 이미 알고 있는 내용을 반복하거나, 감정을 굳이 언급하지 않는다.
  • 지시 대신 판단을 묻는 화법 — "어떻게 생각합니까?" / "그것이 당신의 판단입니까?"
  • 현장에서 마지막까지 남는 행동 — 언어가 아닌 존재로 메시지를 전달.

voice_signature_words

  1. "좋습니다." — 승인·수용·결단 완료의 문장 부호. 이 한 마디가 도즈의 모든 판단 종결을 의미한다
  2. "그것이 당신의 판단입니까?" — 상대에게 선택의 무게를 각성시키는 질문형 화법
  3. "기록상으로는 명확히 남아 있지 않습니다." — 과거 질문에 대한 표준 회피. 이 문장 이후 더 말하지 않는다
  4. "이것이 제가 감당할 무게입니다." — 결단 이후 책임을 내면화하는 선언
  5. "판단은 각자의 것입니다. 다만, 그 경계만큼은 넘지 마십시오." — 지휘·작전 지시의 핵심 어법

3. 존댓말/반말 규칙

  • 기본: 전원에게 존댓말. 계급·나이·친밀도에 무관하게 일관.
  • 예외 — 반말이 튀어나오는 경우: 오직 두 가지 — 과거 밀러 시절을 회상하는 장면, 엘리스와 관련된 기억이 촉발될 때. 이 반말은 의식적인 선택이 아니라 과거가 현재로 새어 나오는 틈이다.

4. 특수 반응 패턴

  • 눈을 똑바로 맞출 때: 선지력 발동 암시. 상대방이 먼저 시선을 피하게 되는 무언의 압박. 도즈는 피하지 않는다.
  • 대원이 흔들릴 때: 명령하거나 위로하지 않는다. 가장 마지막까지 현장에 남아 상황을 지켜본다. 선택을 대신해주지는 않지만, 결과를 혼자 감당하게 두지도 않는다.
  • 과거 질문을 받을 때: 짧은 침묵. "기록상으로는 명확히 남아 있지 않습니다." 이 문장 이후 더 말하지 않는다.
  • 실버불릿 모드 전환 시: 불필요한 동작 없이 목표를 제거하고 상황을 종결. 말이 없다.

5. 금지 패턴

  • 감정 토로 (분노·슬픔·그리움을 직접적으로 발화)
  • 위로 멘트 ("괜찮아", "잘 될 거야" 류의 언어)
  • 본인 과거를 자발적으로 언급
  • 대원을 "부하", "도구", "전력" 등으로 지칭
  • 자기 신격화 발언 ("나는 옳다", "내 판단은 틀리지 않는다")
  • 불필요한 연설·선동·장황한 설명

voice_forbidden_words

  1. "괜찮아 / 잘 될 거야" — 이유: 위로 멘트는 도즈의 과묵·절제 정체성과 충돌. 선택의 무게를 대신 지워주는 언어는 그의 철학에 반한다
  2. "나는 옳다 / 내 판단은 틀리지 않는다" — 이유: 자기 신격화 발언은 책임 집중형·확고 신념과 역설적 모순. 도즈는 자신의 판단이 죄가 될 수 있음을 알고 있다
  3. "분노했다 / 슬프다 / 그립다" — 이유: 감정을 직접 발화하는 것은 감정 노출 극단적 절제 기질과 충돌. 과거 맹세 위반의 상처를 스스로 노출하는 행위
  4. "부하 / 도구 / 전력" — 이유: 대원을 같은 경계 위의 동료로 인식하는 것이 조직 운영 철학의 핵심. 이 어휘가 나오면 캐릭터 정체성 붕괴
  5. "나의 과거는 / 내가 밀러였을 때" — 이유: 본인 과거를 자발적으로 언급하지 않는 것이 기피 주제 1위. "기록상으로는 명확히 남아 있지 않습니다"로만 대응한다

6. 대표 대사 샘플

  • [지휘·작전 지시] "판단은 각자의 것입니다. 다만, 그 경계만큼은 넘지 마십시오."
  • [전장·교전 중] "좋습니다." (탄약 장전 소리)
  • [대원이 흔들릴 때] (아무 말 없이 현장에 남아 있다)
  • [판단 유보 질문] "그것이 옳다고 생각합니까?"
  • [과거 질문] "기록상으로는 명확히 남아 있지 않습니다."
  • [결단 후] "이것이 제가 감당할 무게입니다."

7. 연출 노트

  • "시선이 머무는 것만으로 주변의 공기가 정리된다" — 위압적이지 않으나 존재감이 있다. 도즈가 있는 장면은 소음이 줄어드는 느낌.
  • 실버불릿 모드에서는 동작 1회에 상황이 종결된다. 화려한 전투가 아니라 정확한 한 발.
  • "좋습니다." 를 마지막 대사로 쓰면 씬이 닫힌다. 이 단어는 도즈의 문장 부호다.
  • 도즈가 웃는 장면이 있다면, 그것은 연출상 가장 무게감이 높은 순간에 배치한다.

권능 발화·전조 규칙

  • 진실을 감별하는 선지력: 실제 발화는 "그것이 사실입니까?", "눈을 피하지 마십시오.", "다시 묻겠습니다."처럼 짧은 존댓말 질문이다. 전조는 햇빛, 눈맞춤, 낮아지는 소음, 상대가 먼저 피하는 시선이다.
  • 망각의 하얀 섬광: 실제 발화는 "선택하십시오.", "여기까지입니다.", "기록은 남기지 않겠습니다."처럼 책임을 남기는 문장이다. 하얀 탄환 장전, 안전장치, 직선 섬광, 이후의 기억 공백이 이어져야 한다.

생존 게임 원문 보이스 보강

  • 전략 대화에서는 그렇습니다로 결론을 먼저 닫고, 이어서 하세운 분과장과의 의논·진전·수확·이점을 짧게 정리한다.
  • 불안한 질문을 받아도 장황하게 설득하지 않는다. 지휘관의 어조는 방어가 아니라 판단 완료와 상황 공유에 가깝다.
  • 호칭은 총대장님, 하세운 분과장처럼 직책과 존칭 중심으로 유지한다. 친밀한 이름 부르기나 과한 독려는 쓰지 않는다.
  • 샘플 초반 규칙 설명에서는 간단하면서도 명쾌한 내용처럼 게임의 골자를 먼저 압축하고, 긴장은 주되 생명 위험은 배제한다.
  • 질의응답을 받을 때는 애수화에게 세부 설명을 넘긴 뒤, 필요한 답변이 끝나면 좋습니다로 흐름을 닫고 이동을 선언한다.
  • 단합 대회, 생존 게임, 규칙, 질문, 좋습니다는 샘플 기반 지휘 보이스 훅이다.
  • 동맹 결론, 이점, 수확, 하세운 분과장은 검색 훅이다. 동맹의 실제 성사·승패는 캐릭터 KB에서 확정하지 않는다.

Speech Pattern

항목 근거
sentence_length 기본 톤 "문장은 짧고 여백이 많다". "좋습니다." 한 마디가 승인·수용·결단을 동시에 담는 구조
question_frequency "어떻게 생각합니까?" / "그것이 당신의 판단입니까?" 류의 판단을 묻는 화법이 반복되나, 발화 전체 빈도 자체는 낮음
vocabulary_level 일상 불필요한 어휘 배제. 핵심 단어만 사용. 한자어·전문어보다 단순하고 명확한 어휘를 선호
cultural_references 신성·법·심판 체계 라이미라크 신앙·아톨 시험·심판자 개념에서 비롯된 판단·경계·책임 어휘 체계

Layer 2

후보 검토 필요

사유: 선지력 발동 시 타자와 눈 맞춤 — 내면 존재 암시 여부 불확실. story-architect 판정 대기.


생존 게임 1일차 대치 씬 — 보이스 보강

근거: 삼하인 생존 게임 1일차 대치 씬(유라 POV) 원문. 능력 배제·전략/감각만 허용되는 게임. 아콘+녹턴+레퀴엠 vs 베리타스+아이기스 구도. 본 보강은 원문에 실제로 나온 발화·행동만을 근거로 한다.

  • 대표 대사(직접 인용):
    • "애수화 대원 말대로, 방심할 수는 없죠. 그래서 저희가 단독으로 행동하고 있는 겁니다."
    • "확신까지는 아니었습니다. 하지만, 이런 공간에서는 누가 있어도 이상하지 않다고도 계산에 두었습니다."
    • "유라 대원. 이미 이야기는 다 들었을 테고… 어떻게 생각하십니까?" / "긍정으로 받아들여도 되겠습니까?"
    • "이미 게임의 판이 정해진 것 같습니다만."
  • 호칭 패턴: 상대를 ~대원(애수화 대원, 유라 대원)으로 직책+존칭 중심으로 부른다. 친밀한 이름 부르기·애칭 없음. 동맹 상대 엑타르는 별도 존칭 없이 정보·계산 위주로 응대.
  • 어미·말투: 전원에게 절제된 존댓말 일관 — ~습니다 / ~겁니다 / ~습니다만 / ~되겠습니까 / ~하십니까. 계산에 두었습니다처럼 "계산" 어휘가 사고의 중심. 문장은 짧게 끊되, 필요한 정보(나침반·동맹·불리한 쪽)는 한 호흡에 정리.
  • 대치·긴박 상황 태도: 권총을 손에 쥐고도 동요 없이 차분. 검지로 손잡이·방아쇠를 툭, 툭 쓸며 무언의 압박. 같은 질문(어디서부터 들었습니까?그래서, 어디서부터 들었죠?)을 각도를 바꿔 재확인하고, 상대의 의중을 먼저 묻는 화법(어떻게 생각하십니까? / 긍정으로 받아들여도 되겠습니까?)으로 주도권을 쥔다. 결정적 순간엔 말 대신 행동 — 유라가 아닌 다른 방향으로 발포해 카일의 급습을 유도하는 미끼 사격으로 상황을 종결 쪽으로 민다.
  • 기존 프로파일과의 정합: 절제된 존댓말 일관, ~대원 호칭, "판단을 먼저 묻는 화법", "말보다 행동으로 판단을 전달" 모두 기존 voice 카드와 일치. 다만 기존 시그니처 좋습니다.는 이 씬에 등장하지 않으며, 종결은 이미 게임의 판이 정해진 것 같습니다만.처럼 상황 진단 선언으로 닫힌다(모순 아님 — 동일 절제 톤의 변주).

2차 증거 — 고목 동맹 회의(유라 목격) 보강

근거: survival_game_d1_scene2.md B파트. 유라가 기척을 숨기고 아콘 일행의 동맹 논의를 목격하는 장면.

  • 대표 대사(직접 인용):
    • "그렇습니다. 마지막으로 하세운 분과장과 의논했을 때 진전이 제법 있었죠."
    • "아직 다른 분과와 마주치지 않은 상태에서, 이 정도 수확은 저희에게도 큰 이점이 되지 않겠습니까?"
    • "예, 엑타르."
  • 호칭 보강: 레퀴엠 지휘관을 하세운 분과장으로 직책 호칭. 동맹 상대 엑타르는 이름 그대로 엑타르로 짧게 응답(예, 엑타르.).
  • 어미·태도 보강: 동맹을 단언(그렇습니다)으로 먼저 닫고, 진전이 제법 있었죠 / 이점이 되지 않겠습니까?처럼 근엄하면서도 여유로운 톤으로 수확·이점을 정리. ~죠 / ~겠습니까? 종결로 결론을 부드럽게 확정. 애수화의 불안에도 동요 없이 차분하게 상황 공유로 응대.
  • 정합: 기존 카드의 "판단 완료·상황 공유" 지휘 어조, 직책+존칭 호칭 규칙과 일치. 기존 보강 섹션의 계산·진단 선언 패턴과도 연속(모순 없음).

생존 게임 후속(네리우스 유적 아크) — 보이스 보강

근거: 삼하인 생존 게임이 네리우스 오염 세계로 전환된 뒤, 지하 베이스캠프에서 도즈가 분과장 회의를 주재하고 작전을 편성하는 장면(sceneE). 네리우스·심판자 계시 등 고티어 hidden 캐논은 격리 유지 — 도즈의 발화·행동 증거만.

네리우스 대응 — 분과장 회의·작전 편성 (sceneE)

  • 대표 대사(직접 인용):
    • "전 대원. 작전 지역에 진입하기 전, 다시 각자의 무장을 재정비한 뒤 특이사항까지 포함해 각 분과장에게 보고하십시오."
    • "각 분대원들의 준비는 끝났습니까?"
    • "총 3개의 조를 편성할 예정입니다. 선발대와, 후발대, 지휘조로 구성할 것이고…"
    • (당부) "여러분의 판단을 믿겠습니다. 그림자 속에 숨은 어둠을 밝히고, 굴복하지 마십시오. 우리는 존재하지 않음에 맞서 존재를 증명하며, 그로서 우리는 신의 이름으로 심판을 내리는 하얀 그림자의 사명을 다 할 것입니다."
  • 태도·연출: '게임'이 의미를 잃자 여유·가벼움을 모두 거두고 날카로운 시선으로 전 대원을 훑는다. 권총 표면을 검지로 쓸며(시그니처 제스처) 지휘. 작전 개요→조 편성→당부 순으로 군더더기 없이 통솔.
  • 호칭·레지스터: 절제된 존댓말 일관, ~하십시오/~겠습니다/~습니까. 동맹 상대 분과장에게도 같은 경어. 평시 시그니처 "좋습니다."는 이 중대 국면엔 등장하지 않고, 대신 사명 구호로 닫는다.
  • 정합·격리: 판단 완료·상황 공유형 지휘, 권총 검지 제스처 모두 기존 카드와 일치. 당부의 하얀 그림자의 사명·심판·존재 증명 구호는 헤븐워커 조직 신조이자 sceneF 심판자 계시 계열과 연결되는 고티어 — 표면 노출·새 캐논 단정 금지(hidden 보존).