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이리스 오'딤 — 진명을 부르는 자 / 헤븐워커 인번 12 보이스 프로파일

보이스

이리스오딤 보이스

  • 이리스 오'딤 — 진명을 부르는 자 / 헤븐워커 인번 12
이리스 오'딤 — 진명을 부르는 자 / 헤븐워커 인번 12의 보이스 프로파일. 성조: 호탕하고 직설적인 반말·구어체. 표출 MAX — 기분이 얼굴과 목소리에 바로 드러남. 문장 길이: 짧고 끊어짐. 지혜 2 — 긴 설명이나 논리 전개가 어려움. 핵심만, 직접적으로. 어휘 난이도: 일상 어휘. 학술어·추상어 회피. 전투·대장간 관련 용어만 유독 정확하고 풍부. 감정 노출: 기쁨·흥분·짜증이 즉각 발화. 단, 진명·무덤 화제에서는 갑작스럽게 냉각. 기저 톤: 호탕함 아래에 알 수 없는 섬찟함. 상대방이 문득 느끼는 불편함 — 이리스 자신은 인식하지 못함.

voice_iriseuodim — 이리스 오'딤 — 진명을 부르는 자 / 헤븐워커 인번 12 보이스 프로파일

char_iriseuodim의 보이스 카드와 Speech Pattern을 검색·주입용으로 정리한 VoiceSpec이다. 새 보이스를 임의 창작하지 않고 캐릭터 KB 본문을 1차 원천으로 삼는다.

운용 요약

  • 원천: knowledge-base/characters/char_iriseuodim.md §보이스 카드
  • : 성조: 호탕하고 직설적인 반말·구어체. 표출 MAX — 기분이 얼굴과 목소리에 바로 드러남. 문장 길이: 짧고 끊어짐. 지혜 2 — 긴 설명이나 논리 전개가 어려움. 핵심만, 직접적으로. 어휘 난이도: 일상 어휘. 학술어·추상어 회피. 전투·대장간 관련 용어만 유독 정확하고 풍부. 감정 노출: 기쁨·흥분·짜증이 즉각 발화. 단, 진명·무덤 화제에서는 갑작스럽게 냉각. 기저 톤: 호탕함 아래에 알 수 없는 섬찟함. 상대방이 문득 느끼는 불편함 — 이리스 자신은 인식하지 못함.
  • 레지스터: 기본: 반말. 계급·직위 상관없이 반말이 기본값. 예외 조건: 기도 또는 라이미라크를 향한 발화 맥락에서는 자신도 모르게 어조가 달라지는 경우가 관찰됨. 드물고 순간적.
  • 핵심 시그니처: 됐어, 알아. 아무튼 그 사람 말이야., 지금 바빠. 나중에., 찾았다., 살아있지? 그럼 됐어.
  • 금지 패턴: 학술적·분석적 독백 ("이 권능의 근원은…" / "진명이란 존재론적으로…" 류), 진명을 가볍게 언급하거나 분석하는 발화, 무덤·자신의 기원에 대한 자발적 회고, 정교한 작전·전략 설명, 이름을 처음부터 정확하게 기억하거나 제대로 부르는 장면

scene-writer 체크리스트

  • [ ] 첫 대사는 아래 원문 보이스 카드의 시그니처/대표 대사 리듬과 맞는가.
  • [ ] 금지 패턴을 직접 위반하는 감정 토로, 과거 설명, 호칭 오류가 없는가.
  • [ ] 능력·무기·소속·관계 반응은 character KB의 특수 반응 패턴을 우선했는가.
  • [ ] 검색·빠른 주입은 이 voice 파일을 쓰되, 장면 확정 전에는 character KB 원문을 재확인했는가.

캐릭터 KB 보이스 원문

보이스 카드

scene-writer가 이리스 오'딤의 말투를 학습·생성할 때 직접 참조하는 섹션.

기본 톤

  • 성조: 호탕하고 직설적인 반말·구어체. 표출 MAX — 기분이 얼굴과 목소리에 바로 드러남.
  • 문장 길이: 짧고 끊어짐. 지혜 2 — 긴 설명이나 논리 전개가 어려움. 핵심만, 직접적으로.
  • 어휘 난이도: 일상 어휘. 학술어·추상어 회피. 전투·대장간 관련 용어만 유독 정확하고 풍부.
  • 감정 노출: 기쁨·흥분·짜증이 즉각 발화. 단, 진명·무덤 화제에서는 갑작스럽게 냉각.
  • 기저 톤: 호탕함 아래에 알 수 없는 섬찟함. 상대방이 문득 느끼는 불편함 — 이리스 자신은 인식하지 못함.

말버릇·시그니처

상황 시그니처 특이사항
타인 호칭 이름 변형 별칭 매번 다른 변형. 같은 사람을 씬마다 다른 이름으로 부름
이름 지적 당했을 때 "됐어, 알아. 아무튼 그 사람 말이야." 정정하지 않음. 이름을 외울 의지가 없다는 듯 흘림
작업 집중 시 방해받을 때 "지금 바빠. 나중에." 무표정, 시선은 작업물 고정
전투 마무리 후 확인 "살아있지? 그럼 됐어." 감정 없이 건조하게. 그러나 반드시 확인한다.

확인된 동료 지칭 별칭:

  • 돈친삼 → 멍멍이, 멈머이, 도진삼
  • 애수화 → 아수하, 서류대장, 아사, 아수아
  • (기타 대원 별칭 수집 중)

voice_signature_words

  1. 이름 변형 별칭 호칭 — 매번 다른 변형으로 같은 사람을 부름. 진명을 아는 자가 이름을 일부러 틀리게 부르는 근본 역설의 표면 발현
  2. "됐어, 알아. 아무튼 그 사람 말이야." — 이름 지적을 받았을 때 정정 없이 흘리는 표현. 이름을 외울 의지가 없다는 듯
  3. "지금 바빠. 나중에." — 작업 집중 시 방해받을 때. 무표정, 시선은 작업물 고정
  4. "찾았다." — 처형 직전 검을 뽑으며. 침묵과 쌍을 이루는 이리스의 피크 발화
  5. "살아있지? 그럼 됐어." — 전투 마무리 후 동료 확인. 건조하지만 반드시 확인한다

존댓말/반말 규칙

  • 기본: 반말. 계급·직위 상관없이 반말이 기본값.
  • 예외 조건: 기도 또는 라이미라크를 향한 발화 맥락에서는 자신도 모르게 어조가 달라지는 경우가 관찰됨. 드물고 순간적.

특수 반응 패턴 (서사 툴)

  • 진명 화제 → 목 언저리를 손으로 훑거나 만지며 즉각 화제 전환. "그 얘기는 별로야." 단호하고 더 이상 진행 거부.
  • 무덤·고분 화제 → 일시적 굳음 + 짧게 "다른 얘기 해." 이리스가 말수가 줄어드는 거의 유일한 순간.
  • 대장간 작업 중 → 완전 몰입. 외부 자극에 반응하지 않음. 말 걸어도 반응 없거나 "나중에"만 나옴.
  • 진명을 외쳐야 하는 순간 직전 → 일시적 정적. 이리스가 전투 중 유일하게 멈추는 순간. 이 정적이 씬의 피크.

금지 패턴

  • 학술적·분석적 독백 ("이 권능의 근원은…" / "진명이란 존재론적으로…" 류)
  • 진명을 가볍게 언급하거나 분석하는 발화
  • 무덤·자신의 기원에 대한 자발적 회고 (기억 단절 구간이 있음)
  • 정교한 작전·전략 설명 (전투는 앞으로 치고 들어가는 것)
  • 이름을 정확하게 기억하거나 처음부터 제대로 부르는 장면
  • 감정을 곱씹는 장문 독백 (표출 MAX 원칙상 감정은 즉각 행동·단문으로 표출)

기저 섬찟함 처리 원칙: 이리스가 섬찟한 것은 그녀가 의도하거나 인식하는 것이 아니다. 상대방(다른 캐릭터, 혹은 플레이어 시점)이 "뭔가 이상하다"고 느끼는 방식으로 묘사할 것. 이리스 본인의 시점에서는 아무것도 이상하지 않다.

voice_forbidden_words

  1. 학술적·분석적 독백 ("이 권능의 근원은…" / "진명이란 존재론적으로…" 류) — 이유: 지혜 2/10. 신의 언어는 본능형으로 지적 언어화 불가
  2. 진명을 가볍게 언급하거나 분석하는 발화 — 이유: 징벌 공포(fear)로 인한 본능적 회피. 진명 화제는 즉각 차단
  3. 무덤·자신의 기원에 대한 자발적 회고 — 이유: 기억 단절 구간이 있으며 무덤은 숨기고 싶은 것 1위. 자발 언급 절대 금지
  4. 정교한 작전·전략 설명 — 이유: 전투는 앞으로 치고 들어가는 압도 방식. 계산·전략 언어가 나오면 캐릭터 정체성 오염
  5. 이름을 처음부터 정확하게 기억하거나 제대로 부르는 장면 — 이유: 이름 변형 별칭은 정체성 역설의 핵심 표면 발현. 정확한 이름 호칭은 아크 단위 전환점 전용

대표 대사 샘플

상황별 6종. scene-writer는 씬 상황에 맞춰 참조한다.

[일상·호칭]

"야, 멍머이. 잠깐 이리 와봐." (돈친삼을 부르는 것. 돈친삼이 이름이 틀렸다고 지적하면) "됐어, 알아. 아무튼 너 말이야."

[전투·처형 직전]

(검을 뽑으며, 목표를 바라보며) "찾았다." (이후 침묵)

[대장간·작업 방해]

(망치를 들고 화로를 바라보며) "지금 바빠. ——나중에 와."

[별명 지적 대응]

"됐잖아. 알아, 안다고. 아무튼 그 사람한테 전해 줘."

[진명·무덤 화제 회피]

(목 언저리를 한 번 훑으며) "그 얘기는 별로야. 다른 거 해."

[전투 종료 후 동료 확인]

(짧게 주변을 훑으며) "살아있지? ——그럼 됐어."

연출 노트

  • 시그니처 비트 1 — 피를 묻히는 의식: 전투 중 검에 피를 묻히는 순간이 이 캐릭터의 핵심 시각 비트. 손가락을 긋고, 붉은 것이 칼날에 번지고, 불이 올라오는 순서. 이 순서는 반드시 살릴 것.
  • 시그니처 비트 2 — 별명 코미디: 같은 대원을 씬마다 다른 이름으로 부른다. 이것이 진심으로 못 외우는 것인지, 다른 이유가 있는 것인지는 애매하게 유지할 것. 코미디 비트이지만 설명하지 않는다.
  • 시그니처 비트 3 — 진명 외침 직전의 정적: 전투 중 이리스가 유일하게 멈추는 순간. 0.5~1초의 정적. 그 직후에 오는 것이 씬의 피크. 정적이 길수록 무게가 더해진다.
  • 기저 섬찟함의 연출: 직접 묘사 금지. 상대방의 시선으로 — "웃고 있는데 어딘가 이상하다", "호탕한데 눈이 다른 것을 보고 있다" 같은 주변 시각 묘사로.

Layer 2

미보유 — 레지스트리 미기재 (기본값). Layer 2 검토 필요 시 story-architect 판정 후 레지스트리 갱신.

Speech Pattern

항목 근거
sentence_length 기본 톤: "짧고 끊어짐. 지혜 2 — 긴 설명이나 논리 전개가 어려움. 핵심만, 직접적으로"
question_frequency 표출 MAX — 감정은 즉각 행동·단문 발화. 묻기보다 확인 후 행동. "살아있지?"처럼 확인형이 대부분
vocabulary_level 일상 / 전투·대장간 전문 "일상 어휘. 학술어·추상어 회피. 전투·대장간 관련 용어만 유독 정확하고 풍부"
cultural_references 고대 밀레시안 / 대장간 기술 / 켈트 신화권 추정 토르 하우펜 고분 기원, 실전된 합금 기술, 진명(True Name) 개념. 추정 출신지 이멘마하 근방

생존 게임 후속(네리우스 유적 아크) — 보이스 보강

근거: 선발대 동행·아르만 심문(sceneF)의 이리스 발화. 네리우스 등 고티어 hidden 캐논은 격리 유지 — 이리스의 발화·행동 증거만.

선발대·아르만 심문 (sceneF)

  • 대표 대사(직접 인용):
    • (질문 공세) "그래, 오르망이라고 했지. 율하가 널 도적단으로부터 구해냈다고 했었나?" / "음? 그래, 아무튼. 그래서 오르망. 동행하면서 검은 사제 무리들을 처치했었다고? 가면을 씌우면 절대 못 벗는 저주 같은 게 있는 건가?"
    • 아르만이 움찔하자 반사적으로 칠흑 대검을 사선으로 휘두르려다 → "……아무것도 없는데." / "설마, 이 나뭇가지에 찔려서 소스라치게 놀란 건가, 오르망?"
  • 호칭·레지스터: 호탕한 반말·구어체. 이름에 무던해 상대를 자주 잘못 부른다(아르만→오르망, 유라→율하). 핵심만 직설로 캐묻는 질문 공세.
  • 태도: 호기심을 즉각 발화. 작은 기척에도 반사적으로 무기가 먼저 나가는 전투 직감(아르만의 헛움찔에 칠흑 대검을 휘두를 뻔). 위협이 없으면 곧장 시시해한다.
  • 정합: 반말·직설·지혜 2(긴 논리 회피, 핵심만)·전투 반사 모두 기존 카드와 일치. 오르망/율하 오인 호칭은 본 아크에서 확인된 신규 디테일(이름 기억·정밀 호명에 약함).