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돈친삼 — 퍼스트 애로우 / 헤븐워커 인번 08

인물
  • 헤븐워커
  • 헤븐워커-레퀴엠
  • 빛의성역
  • member
헤븐워커의 퍼스트 애로우, 선응과 알케믹 스팅어식 궁술을 몸으로 먼저 쓰는 전투 선봉.

돈친삼 (Don Chinsam) — 퍼스트 애로우 / 헤븐워커 인번 08

1. 시놉시스

헤븐워커 인사번호 08 · 레퀴엠 · 상급 대원 · 현장 전투원 "다들 괜찮지??????????" — 전투가 끝나면 가장 먼저 동료의 수를 센다. 그 대사가 입에서 나오지 않는 순간이 가장 무거운 침묵이다.


2. 기본 식별

항목 내용
이름 돈친삼
칭호 퍼스트 애로우 (First Arrow) / 내부 별명 "뛰는애"
소속 헤븐워커 · 전투과 레퀴엠
직위 상급 대원
근무지 미배정
직책 현장 전투원
종족 엘프 (이전 종족: 강아지)
성별
외관 나이 19
실제 나이 불명
키 / 체형 167cm · 마르고 탄탄
머리색 / 눈색 검정 · 초록
주력 무기 활 (사냥길)
사용 기술 궁술 · 알케믹 스팅어식 전투 연금술 결합 운용
전투 적합도 전투계 (지원 겸장)
말버릇 "안냐루", "다들 괜찮지??????????"

3. 정사 접점

항목 내용
G-chapter 접점 미확정 (정사 본편 등재 없음)
Canon 공간 이름 없는 시골 외딴 마을 (정확한 지역 미확정) · 헤븐워커 입단 균열 현장
위장 신분 공개 명부상 "헤븐워커 레퀴엠 상급 대원" — 강아지 시절 및 신체 변환 경위는 surface 노출 없음
Tier 마커 [tier-A] 라이미라크 빛에 의한 신체 변환 직접 수혜자 · [tier-B] 입단 프로세스(계시→아톨→5시련) 우회 사례 · [tier-C] 주인/사냥꾼 정체 및 외딴 마을 위치 (공개 금지)

정사 NPC와의 직접 접점은 라이미라크 빛 ([tier-A])에 한정된다. 강아지→엘프 신체 변환은 동물 → 엘프 변환의 최초 공식 사례이지만, 이 사례 자체가 surface 공개 기록에 등재되지 않은 hidden canon 영역이다. 주인(사냥꾼)의 정체와 외딴 마을의 정사 위치는 작가 내부 기록에만 존재하며 어떠한 surface 문서·공개 씬에도 노출되지 않는다.


4. 능력 요약

Ⅰ. 특수 선지력 — 선응 (First Response)

  • 유형: 신체 반응형 선지력
  • 발동 조건: 의식적 집중이 아닌 조건반사. 켜고 끄는 형태가 아님
  • 제약: 정보 해석·예측에는 부적합
  • 활용: 매복·기습·균열 확장 조짐 사전 감지 / 원거리 전투 기준 매우 넓은 시야 확보 / 전장 구조 및 주요 위협 목표 즉각 파악

선감은 시각·청각보다 앞선 단계에서 작동한다. 공기와 공간의 미세한 변화를 감지하는 순간, 그 감각은 곧바로 신체 반응과 사격 각도로 전환된다. 과거 종족(강아지) 시절부터 축적된 신체 기억이 선지력이 받아들인 변화를 판단 없이 움직임으로 이어 붙인다. 변화가 일어나는 순간을 놓치지 않고, 전투의 첫 움직임으로 이어지게 하는 감각.

선응은 의식적 분석을 거치지 않기 때문에 정보 해석이나 예측에는 부적합하지만, 매복·기습 감지 및 균열 확장 조짐의 사전 인지에서는 다른 어떤 감각보다 빠르다. "왜 그쪽으로 활을 겨눴는지" 본인도 설명하지 못하는 경우가 잦다.

비전투 발동 (봉인탑 아크 검증): 봉인의 탑 결계실에서 선응이 적 없는 맥락에서 발동한 것이 확인됨. 결계 진동 변화, 방벽 박자 이상과 같은 비전투 위협 신호에 대해서도 조건반사 발동이 가능하다. 이 경우 몸이 먼저 굳고 — "활집 있어야 할 자리"에 손이 올라가는 빈손 자각으로 이어진다. 발동 자체는 fear의 이중 차원(도구 없는 몸에 대한 자각)을 건드리는 통로가 된다.

Ⅱ. 신성한 빛 — 궤도의 종결 (Inevitable Trajectory)

  • 색상/모양: 녹색 · 첫 사격 순간 화살의 진행 방향을 따라 빛의 궤적이 잠시 드러남 (이미 그려져 있던 선처럼)
  • 기본 효과: 첫 사격의 궤도를 고정하여 전장의 변수를 대부분 무시하고 거의 반드시 목표에 도달
  • 발동 매개체: 활 [사냥길]과 시위에 얹힌 첫 화살
  • 발동 방식: 전투 개시 직후 첫 사격과 동시에 자동 발현 → 첫 화살이 시위를 떠나는 순간 즉시 소멸

선응(First Response)으로 감지된 전장의 변화는 첫 사격에 가장 적합한 각도와 타이밍으로 정제되고, 그 순간 빛은 화살과 완전히 동조된다. 이로 인해 첫 사격은 시야 방해·거리·기류 같은 변수를 대부분 무시하며 거의 반드시 목표에 도달한다. 빛은 목표를 "찾아가는" 것이 아니라, 이미 결정된 궤도를 확정하는 역할을 수행한다. 첫 화살이 시위를 떠나는 순간 빛은 빠르게 소멸하며 이후의 전투는 오롯이 심판자의 기량에 맡겨진다. 이 빛은 전투를 끝내기 위해 존재하지 않는다 — 전투가 유리한 방향으로 시작되도록 보장하기 위해 존재한다.

Ⅲ. 신의 언어

  • 사용: X (미각성)
  • 관심 분야: 해당 없음

지식과 해석으로 진실에 접근하는 대신, 몸과 직감, 전장의 반응으로 세계를 이해하는 단계에 머물러 있다. 헤븐워커 내부에서는 각성 시 해독·번역이 아닌 "전투와 움직임에 특화된 형태"로 발현될 가능성이 높다고 판단하고 있다. 각성 시점과 형태는 미확인 — 씨앗 가설로 "몸이 먼저 아는 언어"가 거론된다.

학술 담론을 들으면 10초 내 "몰라, 내가 쏠게"로 귀결되는 본능적 회피 패턴은 능력 결손이 아닌 적성의 문제다. 신성술과 정보 영역에서는 즉각적 회피가 발생하지만, 전투·움직임·생존 결단의 장면에서는 예측 못한 정확도를 보인다 — 이 비대칭이 미래 각성 형태의 단서로 헤븐워커 학술과(베리타스)에서 비공식 관찰 대상.

Ⅳ. 신성한 빛/선지력 사용 발화·전조·연출

돈친삼의 권능은 선언보다 반응이 먼저다. 몸이 각도를 잡은 뒤 입이 늦게 따라오므로, 실제 발화는 짧은 확인·당황·동료 체크로 남기고 기술명과 권능명은 필요할 때만 라벨이나 지문이 담당한다.

선응 (First Response):

  • 사용 발화: 발동 순간에는 말이 없거나 "어?", "왼쪽 비었어. 내가 쏠게.", "잠깐, 거기 소리 이상해.", "숨, 잠깐만. 이거 맞아."처럼 뒤늦은 확인만 나온다. 선응을 스스로 분석하거나 "미래가 보여"라고 말하지 않는다.
  • 사용 전조: 발바닥이 먼저 멈추고, 어깨가 활을 들기도 전에 각도를 잡는다. 비전투 발동이면 손이 활집이 있어야 할 자리로 올라갔다가 빈손을 자각한다. 전투 개시 직전에는 활시위를 당기기 전 1초 정지가 반드시 온다.
  • 연출: 독자는 돈친삼이 왜 움직였는지보다, 움직인 뒤 전장이 그 이유를 보여주는 순서로 따라간다. 매복, 균열 박자, 발소리, 공기 냄새, 도망가는 각도가 뒤늦게 밝혀져야 한다.

궤도의 종결:

  • 사용 발화: "일단 내가 먼저 갈게.", "지금 쏠게.", "다들, 뒤에 있어."처럼 첫 화살을 열기 위한 짧은 반말만 허용한다. 권능명을 외치지 않는다.
  • 사용 전조: 첫 화살을 얹은 순간 활시위 소리가 한 박자 낮아지고, 녹색 빛이 화살의 진행 방향 위에 아주 짧게 그어진다. 이 빛은 목표를 찾아가는 꼬리표가 아니라 이미 잡힌 궤도를 확정하는 신호다.
  • 연출: 첫 사격은 전투를 끝내는 결말이 아니라 전투가 유리하게 시작되도록 보장하는 문턱이다. 화살이 떠난 뒤 녹색 궤도는 바로 사라지고, 이후에는 알케믹 스팅어·궁술·동료 연계가 이어진다. 만일 첫 화살이 실패하면 능력 결함이 아니라 라이미라크 빛의 거두기라는 장기 신앙 위기 hook으로 취급한다.

5. 크레센트 직분

크레센트 미부여. 상급 대원 직책의 표준 운용 범위 내에서 활동하며, 별도 직분이 배치되지 않는다. 본인의 본능적 전방 돌진 성향과 조직 내 별명 "뛰는애"가 분과장 하세운의 책임선 안에서 통제되는 구조이며, 별도 직분 부여는 이 통제 구조에 변수를 추가하지 않는 판단으로 보류 상태가 유지된다.


6. 장비

항목 내용
장비 등록 번호 돈친삼-01
장비명 사냥길
장비 구분 무기
장비 종류
상징 색상 초록색
제작자 알 수 없음

사냥길은 특별한 축복이나 고유한 각성이 깃든 무기가 아니다. 과거 사냥꾼이 사용하던 형상을 그대로 유지하고 있으며, 심판자가 가장 자연스럽게 다룰 수 있는 형태로 남아 있다. 돈친삼에게 이 활은 무기가 아니라 방향에 가깝다 — 전투가 시작될 때마다 가장 먼저 나아가야 할 길을 이 활을 통해 선택한다. 사냥길은 교체되지 않는다. 다른 무기보다 강해서가 아니라, 이 활을 쥐었을 때만 그녀의 반응과 사격이 가장 정확하게 이어지기 때문이다.

6-1. 전투 스킬 등록 — PC 마비노기 궁술/알케믹 스팅어 운용

리서치 기준 (2026-06-03): 넥슨 마비노기 공식 아르카나 R2 공지·개발자노트와 라바뉴의 알케믹 스팅어/궁술 스킬 페이지를 외부 grounding으로 사용한다. 이 표기는 게임 UI·랭크·대미지 수치 노출이 아니라, 돈친삼의 사냥길, 선응, 궤도의 종결을 장면에서 일관되게 쓰기 위한 집필용 기술 등록부다.

알케믹 스팅어는 돈친삼의 신성한 빛을 대체하지 않는다. 궤도의 종결은 여전히 전투를 유리하게 여는 첫 화살이고, 알케믹 스팅어 계열은 그 첫 궤도 이후 사냥길의 화살촉에 불·물·바람·흙 결정과 전투 연금술 반응을 얹는 운용 문법이다. 돈친삼은 원리를 길게 설명하지 않는다. 몸이 먼저 각도를 잡고, 화살촉 안쪽의 결정이 뒤늦게 색을 바꾼다.

발화 룰:

  • 실제 명명 발동 표기는 writing-vesta-episodes의 전투 스킬 발화 룰을 따른다. 필요할 때만 본문에 ***「 플레임 버스트 」***, ***「 하이드로 피어스 」***처럼 단독 라벨로 찍는다.
  • 돈친삼은 기술명을 대사로 외치지 않는다. 플레임 버스트!, 트라이 어설트! 같은 구호는 금지한다.
  • 발동 직전/직후 실제 대사는 짧은 확인, 즉각적인 몸 반응, 동료 체크로 유지한다. 예: "어, 모였어.", "왼쪽 비었어. 내가 쏠게.", "잠깐, 불이 먼저야?", "다들 괜찮지?"
  • 라벨 뒤에는 반드시 물리 결과가 따라야 한다. 활시위 소리, 화살촉 결정, 불꽃 파편, 압축 물줄기, 먼지 막, 냉기, 전류, 중심선으로 끌리는 발, 동료 안전선 중 하나를 보여준다.

알케믹 스팅어 아르카나

기술 외부 기준 alias 돈친삼의 운용 집필 사용 판단
플레임 버스트 Flame Burst / 크래시 샷 파편 기반 폭발 화살촉에 불 결정이 먼저 붙고, 명중 지점에서 파편처럼 세 번 터진다. 돈친삼식으로는 큰 화염구가 아니라 과녁 주변의 좁은 반경을 잘라내는 불꽃 파편이다. 적 무리의 앞줄을 끊거나, 크래시 샷 이후 남은 파편을 불꽃으로 다시 밀어낼 때 사용. ***「 플레임 버스트 」*** 뒤에는 종이·먼지·그림자·갑주 표면이 튀는 결과를 둔다.
하이드로 피어스 Hydro Pierce / 매그넘 샷 기반 차지 공격 활을 오래 당길수록 물 결정이 화살촉 안쪽에서 좁고 무겁게 압축된다. 돈친삼은 이 압축을 말로 세지 않고, 팔꿈치 떨림과 숨 멈춤으로 버틴다. 좁은 통로, 방패 뒤 표적, 보스의 한 줄 약점을 찌를 때 사용. 궤도의 종결 이후 두 번째 무거운 한 발로 적합하다.
라인 포스 Line Force 바람·흙 결정이 바닥에 중앙선을 만들고, 맞은 적의 발과 무기 끝을 그 선 쪽으로 끌어당긴다. 선응이 먼저 본 빈칸 위로 적을 모으는 기술이다. 돈친삼이 전방으로 뛰어든 뒤 숙/도즈/하세운의 다음 공격 각을 열 때 사용. "어, 모였어." 같은 짧은 확인 발화와 어울린다.
더스트 샷 Dust Shot 흙·바람 반응이 표적 주변에 얇은 먼지 막을 남기고, 일정 박자마다 주변 적을 긁는다. 독이나 저주 설명보다 시야 흐림·발목 둔화·기침 소리로 쓴다. 추적, 지연, 안전거리 확보, 보이지 않는 적의 위치 확인에 사용. 돈친삼의 냄새·공기 반응과 결합하기 좋다.
트라이 어설트 Tri-Assault 세 갈래가 아니라 세 번의 직선 돌파다. 첫 발은 길을 열고, 두 번째는 도망가는 각을 누르고, 세 번째는 돈친삼이 몸으로 먼저 알아챈 끝점을 꽂는다. 클라이맥스 후보. 무리 전체 설명 대신 , 쐐액, 같은 소리와 세 번 바뀐 몸/벽/바닥 결과로 구성한다.
알케믹 시너지 증발·과열·전류·분진·냉각·부식 화살촉 안에서 두 속성이 섞이는 부가 반응. 불+물은 증발로 타격을 세게 밀고, 불+흙은 과열로 남은 열을 붙이고, 불+바람은 전류로 주변을 튀기며, 흙+바람은 분진으로 눈을 흐리고, 물+바람은 냉각으로 움직임을 얼리며, 물+흙은 부식으로 다음 타격을 약하게 만든다. 속성 설명을 장면에 길게 쓰지 않는다. 돈친삼이 "불? 아니, 물도."처럼 헷갈리듯 짧게 반응한 뒤 실제 결과를 보여준다.

기본 궁술

기술 외부 기준 alias 돈친삼의 운용 집필 사용 판단
레인지 컴뱃 마스터리 / 보우 마스터리 Ranged Combat Mastery / Bow Mastery 명명 라벨이 아니라 몸의 기본값. 시야가 넓어지고, 활을 쥔 어깨와 발목이 먼저 각도를 잡는다. 본문에서는 스킬명 노출 금지. 활시위, 발바닥, 어깨, 손목, 숨으로 묘사한다.
매그넘 샷 Magnum Shot 돈친삼이 가장 잘 이해하는 무거운 한 발. 첫 화살이 아니어도 사냥길의 방향 감각이 가장 선명하게 드러난다. 단일 표적, 방어구 관통, 보스 약점 사격. 하이드로 피어스와 함께 압축 한 발로 확장 가능.
크래시 샷 Crash Shot 명중 지점에서 파편이 흩어지는 사격. 돈친삼식으로는 큰 설명보다 과녁 뒤쪽에서 쩍 하고 갈라지는 소리가 먼저다. 무리 처리, 엄폐 뒤 적 흔들기, 플레임 버스트와 연계.
서포트 샷 Support Shot 아군의 다음 공격을 여는 짧은 표식. 돈친삼은 여기!라고 외치기보다 먼저 쏘고, 그 뒤에 "지금!" 정도만 남긴다. 하세운·도펄·숙·도즈의 다음 타격을 보조할 때. 보조기지만 돈친삼의 동료 체크 루틴과 궁합이 좋다.
애로우 리볼버 Arrow Revolver 1~5박자로 이어지는 연속 사격. 돈친삼의 밝은 성격과 달리, 전투 중에는 박자를 세지 않고 몸이 먼저 다섯 칸을 지나간다. 여러 작은 표적, 움직이는 표적의 방향 봉쇄, 첫 발 이후 압박 유지. 숫자를 대사로 정확히 세지 않는다.
미라지 미사일 Mirage Missile 맞은 적이 느려지고, 먼지와 흐림이 주변으로 퍼지는 추적 표식. 돈친삼은 냄새와 공기 변화로 어디가 느려졌는지 안다. 추격전, 도주 차단, 후속 라인 포스크래시 샷 준비.
파이널 샷 Final Shot 엘프식 고속 감각 모드. 머리로 계산하는 각성이 아니라 귀, 어깨, 발목, 활시위가 한꺼번에 빨라지는 상태로 쓴다. 짧은 고속전, 넓은 전장을 빠르게 가로지르며 여러 위협을 지울 때. 돈친삼이 흥분해 보이더라도 판단은 선응이 이끈다.
어전트 샷 Urgent Shot 빗나감 또는 예상 밖 틈 직후, 당황을 바로 다음 사격으로 바꾸는 재집중 기술. 돈친삼에게는 실패를 숨기는 기술이 아니라 "어? 방금 빗나갔어. 다시!"의 몸반응이다. 사격 실패, 회피당한 직후, 다음 궁술 공격을 열 때. 말은 길게 하지 말고 짧은 당황 뒤 바로 활시위로 회수한다.

외부 리서치 출처:

6-2. 전투 조합 운용 — 선지력 × 알케믹 스팅어/궁술 × 신성한 빛

사용자 요청 (2026-06-26): 선응(선지력) · 알케믹 스팅어/궁술 아르카나 · 궤도의 종결(신성한 빛)을 하나의 전투 교리로 정리한다. 돈친삼의 세 권능은 시간 순으로 맞물린다 — 선응이 사격 전에, 궤도의 종결이 첫 화살에, 아르카나가 그 뒤를 잇는다.

돈친삼의 조합은 **감지(선응) → 첫 화살 확정(궤도의 종결) → 사냥길 전개(아르카나)**의 3단이며, 머리가 아니라 몸이 이 순서를 안다.

  1. 감지 — 선지력 · 선응(First Response): 시각·청각보다 앞선 조건반사. 공기·공간의 변화를 감지하는 순간 곧바로 신체 반응과 사격 각도로 전환된다. 매복·기습·균열 조짐을 가장 빠르게 잡지만 해석·예측에는 부적합 — 본인도 "왜 그쪽을 겨눴는지" 설명하지 못한다. 전투 개시 직전 활시위를 당기기 전 1초 정지가 온다.
  2. 첫 화살 확정 — 신성한 빛 · 궤도의 종결: 전투 개시와 동시에 첫 사격에 자동 발현. 선응이 정제한 각도 위로 녹색 궤적이 잠시 그어지고, 첫 화살은 시야 방해·거리·기류를 대부분 무시하고 거의 반드시 도달한다. 이 빛은 전투를 끝내는 것이 아니라 유리하게 시작되도록 보장하며, 첫 화살이 시위를 떠나는 순간 즉시 소멸한다.
  3. 전개 — 아르카나 · 알케믹 스팅어 / 궁술: 첫 화살로 열린 판을 사냥길로 잇는다. 플레임 버스트·하이드로 피어스·라인 포스 등 화살촉의 4대 속성 연금술과 매그넘 샷·애로우 리볼버·파이널 샷 궁술이 첫 궤도 이후의 전투를 채운다. 이 단계는 빛 없이 오롯이 기량과 선응으로 굴린다.

조합 전투 시퀀스 (집필 템플릿):

  • 선봉 개시형: 선응 1초 정지 → "지금 쏠게." → 궤도의 종결 첫 화살(확정) → 알케믹 스팅어 속성 화살로 사냥길 전개.
  • 매복 대응형: 선응이 적 없는 맥락에서도 발동(봉인탑) → 몸이 먼저 각도 → 첫 화살 → 미라지 미사일로 추격 차단.
  • 첫 화살 실패형(신앙 위기 hook): 궤도의 종결이 빗나가면 능력 결함이 아니라 라이미라크 빛의 거두기 — 어전트 샷으로 당황을 다음 사격으로 회수.

조합 제약:

  • 궤도의 종결은 첫 화살에만 자동 발현하고 즉시 소멸한다. 매 사격마다 빛이 따라붙지 않는다.
  • 선응은 의식적 분석을 거치지 않는다. "미래가 보여"라고 말하지 않으며, 발화는 짧은 확인·당황("어? 왼쪽 비었어. 내가 쏠게.")만 남긴다.
  • 돈친삼은 신의 언어 미각성이다. 주문 해석·학술적 전투 분석을 쓰지 않는다 — 몸이 먼저, 입이 늦게.
  • 권능명·기술명을 외치지 않는다. 발동은 라벨·지문이, 대사는 짧은 반말이 담당한다.

7. 보이스 카드 (축약)

기본 톤: 밝고 활기찬 반말·구어체. 친밀도 MAX, 표출 MAX — 속에 담아두지 않고 즉각 발화. 문장은 대부분 짧고 끊어짐. 생각보다 몸이 먼저 움직이는 기질이 문장에도 반영. 학술·추상어 본능적 회피, 숫자·고유명사 헷갈리는 장면 허용. 기뻐하면 그대로 튀어나오고 불안하면 말수가 확 줄어드는 극단형.

존댓말 규칙: 기본 반말. 계급 위(분과장·총대장)에게도 자연스럽게 반말이 섞임 (교정 불가). 예외는 오직 하나 — 과거 주인(사냥꾼)과 관련된 기억·회상 맥락에서만 존댓말이 튀어나옴. 이 존댓말은 의식적 선택이 아니라 과거가 현재로 새어 나오는 틈이다.

시그니처 발화:

  1. "안냐루" — 상황 무관 기본 인사. 반말·구어체 정체성의 가장 단순한 표출
  2. "다들 괜찮지??????????" — 전투 종료 후 동료 수 확인 루틴. 물음표 과잉이 웃음기 + 진심 불안의 병치
  3. "어?" — 상황 이해가 한 박자 늦을 때. 짧고 솔직한 당황 반응
  4. "그때도… 이런 소리가 났어요." — 드물게 나오는 존댓말 유일 트리거. 주인과의 기억이 현재로 스며드는 신호
  5. "일단 내가 먼저 갈게." — 전투 개시 선언. "기다리지 않는다"는 belief의 가장 단순한 언어 형태

명령형 언어 반응: "뛰어", "가져와", "앉아" 등 명령형 어미를 들으면 먼저 몸이 반응한 뒤 불만을 표출한다. 예: ("뛰어!") → 이미 달려감 → 3초 뒤 "…야, 나 왜 뛰었지?"

금지 패턴:

  • 학술·사변적 독백, 쉼표 3개 이상 긴 복문, 냉소·비꼼 ("흥/쳇/어련하시겠어"), 수사학적 미사여구, 숫자 정확한 기억, 속내 곱씹는 장문 독백, 계획적 서사
  • "표출 MAX와 침묵의 관계": 말수 급감은 감정 절제가 아니라 감정 과부하로 말 자체가 나오지 않는 상태. 말문이 막힌 것이지 참는 것이 아님

8. 집필 메모 핵심

  • 핵심 모티프 — "기다림을 끝낸 개": 주인을 기다리던 강아지가 "이번엔 기다리지 않는다"로 전환된 서사. 전투 선봉 = 주인에게 먼저 가는 길을 자기 힘으로 만드는 것
  • 역설 구조: 궤도의 종결(확정된 첫 한 발)과 본인의 성격(충동적 돌진)이 대비. 첫 화살은 "결정돼 있고", 이후 움직임은 "결정돼 있지 않다." 한 몸에 운명론과 자유의지가 공존
  • 시그니처 비트 — "잠깐 멈추는 1초": 전투 개시 직전 활시위를 당기기 직전 1초간 멈춘다. 어디선가 사냥꾼이 보고 있을 것 같다는 감각이 몸을 잠시 붙든다. 동작은 필수
  • 선봉으로 뛰어들기: 원거리 공격수인데도 습관적으로 전방으로 뛰어든다. "활을 든 채 뛰어가는" 이미지가 중심 구도. 교정 불가 (내부 별명 "뛰는애")
  • 모드 전환: 식사·일상에서는 말수 폭발형 / 균열·위기 순간에는 말수 급감형. 두 모드의 급격한 전환이 서사적 효과
  • 종족 잔상: 가끔 무의식적으로 고개를 기울이거나 냄새에 먼저 반응하거나, 기쁠 때 상체로 "꼬리 흔드는 듯한" 리듬이 나타남. 한 씬에 1개 이하

Spine 요약:

  • fear: (1) 전투 후 "다들 괜찮지"를 물었을 때 대답이 돌아오지 않는 것 — 누군가 사라져 있는 것. (2) [W2-A v2 보강] 활·사냥길 없는 상태에서 몸이 먼저 반응하는 것 — 도구가 없을 때 자기 몸이 무엇을 아는지 통제하지 못한다는 자각.
  • desire: 무리 안에 있는 것 — 함께 움직이고 함께 돌아오는 것. 주인을 기다리던 강아지가 처음으로 되찾은 "무리"
  • wound: 주인이 사라진 날 — 활이 부러져 있었고 발자국은 끊겨 있었으며 기다려도 돌아오지 않았던 것
  • belief: 기다리는 것으로는 충분하지 않다 — 이번엔 직접 앞으로 뛰어가서 무너지지 않게 한다. [W2-A v2] 봉인탑 아크 ch3~ch7에서 belief 부분 균열 상태 진입: 활 없이 몸이 먼저 반응하는 비전투 맥락에서 "활 = 세계를 이해하는 도구" 전제가 흔들림. belief 교체가 아닌 부분 금이 간 상태 — 다음 아크 회수 대상.

9. 관계망 요약

관계 대상 키포인트
↔ 레퀴엠 동료 도펄 (인번 09) 타라 왕성 회상 강아지 친구, 변환 패턴 동형. 직접 챙기는 상대 — 배고픔을 솔직하게 털어놓는 유일한 쌍. "다들 괜찮지" 루틴에서 도펄의 자리는 항상 확인 대상 첫 번째. 말수 폭발형 ↔ 말수 소멸형 비대칭이 씬의 온도를 만든다
↔ 레퀴엠 분과장 하세운 (인번 06) 선봉과 책임선 — 레퀴엠 가족 감각의 공동 축. 하세운이 "책임선"을 그어주기 때문에 돈친삼이 전방으로 뛰어들 수 있다. 돈친삼이 "다들 괜찮지?"를 못 물을 때 하세운이 "고생했다"로 닫는다
↔ 레퀴엠 동료 이리스오딤 (인번 12) 별명 코미디의 피해자 — 그러나 전장 신뢰 최상위. 멍멍이·멈머이·도진삼 별명을 달고 다니지만, 이리스오딤의 "살아있지? 그럼 됐어"가 전투 종료 확인의 1순위로 돈친삼에게 향한다
↔ 레퀴엠 동료 쟌디 (인번 14) 결계전장 일상 공유. 쟌디가 결계전장 출입을 관리할 때 돈친삼이 나가는 것을 가장 가까이서 본다. 빠르게 친해지는 쌍
↔ 베리타스 수석 숙 (인번 04) 냉정 MAX ↔ 열정 MAX 대비 — 숙의 계산을 이탈하는 유일한 변수. 본능 전방 돌진이 숙의 예측 밖에서 발생하는 유일한 오차 원천
← 총대장 도즈 (인번 01) 도즈가 돈친삼의 본능적 전방 돌진을 경계선 시험으로 파악하고 가장 오래 지켜본다. 통제가 아닌 관측의 관계
← 아콘 행정원 애수화 (인번 05) 휴가계 추심 대상 — 성공률 100% 상대. 회피 시도와 행정 집행이 반복되는 관계
← 아이기스 대원 록커킴 (인번 11) [W3 신규 — 봉인탑 아크] asymmetric_awareness 단계 — 돈친삼이 록커킴을 "큰 등 + 깨우면 안 되는 손끝"으로 먼저 인지. ch3 통로에서 몸이 굳은 돈친삼 어깨에 록커킴이 손을 내리는 것이 아크 관계 정점. 록커킴에서 돈친삼으로의 단방향이 강하지만 ch7 기준 약한 양방향으로 이동 중

10. 복선·미해결 훅

  • 신의 언어 각성 분기: 헤븐워커 내부 예측은 각성 시 능력이 "전투와 움직임에 특화된 형태"가 될 것. 씨앗 가설 "몸이 먼저 아는 언어" — 지식으로 접근 불가능한 전장의 진실을 육체가 번역하는 형태. 장기 성장 아크 소재.
  • 강아지→엘프 신체 변환의 공식 진실: 헤븐워커 입단 시 "빛에 의한 신체 변환"의 첫 공식 사례. 공식 입단 프로세스(계시→아톨→5시련)를 건너뛰고 라이미라크의 빛이 직접 내려온 경위가 미해결. 주인/사냥꾼의 정체 혹은 그 마을의 정체가 단서가 될 여지.
  • Phase D world_system_revelation 일반화 대상 — 신체 변환 패턴 #1: 돈친삼=균열 현장 빛 강림형. 도펄(소울 스트림 라이미라크 직접 개입형)과 함께 라이미라크 관여 비인간→인간형 변환의 surface KB 일반화 섹션 신설 시 source case. 두 캐릭터 모두 "그럼에도 라이미라크가 직접 개입한 변환"의 사례로 묶임.
  • "사냥꾼은 어디로 갔는가": 부러진 활과 끊긴 발자국. 사망이 확정된 적이 없다. 주인이 돌아온다면 돈친삼의 "이번엔 기다리지 않았다"는 결심과 정면충돌 → 서사적 시련 소재.
  • '다들 괜찮지?'가 입에서 나오지 않는 순간: 레퀴엠 분과원 중 누군가 괜찮지 않을 때 wound가 침묵으로 터진다. 강아지가 주인을 잃고 그 자리에 앉아 바라보던 방향이 현재 분과원의 빈자리로 겹치는 구조 — 감정 아크 전환점.
  • 명령형 반응의 양가성: 현재는 코미디 장치이지만, 강아지 시절 "여기 있어"라는 주인의 명령에 기다렸다가 버려진 wound와 구조적으로 연결되어 있다. "나는 자유의지로 움직이는 건가" 첫 자문이 이 연결의 의식화 트리거.
  • 종족 잔상의 의식화 분기: 현재는 산발적인 무의식 행동(고개 기울임·냄새 반응·꼬리 흔드는 듯한 리듬)에 그치지만, 신의 언어 각성과 맞물려 잔상이 의도적인 인지로 전환될 가능성. 이 전환이 일어나면 "강아지였다는 사실"이 본인 인식에 처음 떠오른다 — 정체성 안정/균열 양가 분기.
  • 궤도의 종결 첫 사격 실패의 가능성: 현재까지는 "거의 반드시 도달"하는 패턴이지만, 만일 첫 사격이 빗나가는 씬이 등장한다면 그것은 능력의 결함이 아니라 라이미라크 빛의 거두기 — 내부 신앙 위기의 단초가 될 수 있다.

11. 정사 KB 참조

  • 라이미라크 — 돈친삼의 종족 변환을 직접 일으킨 신격. 입단 균열 현장에서 빛이 내려와 강아지→엘프 변환 수행
  • 심판자 권능 체계 — 선응(신체 반응형 선지력) · 궤도의 종결(녹색 신성한 빛) 시스템 소속
  • 아톨의 시련 — 입단 프로세스. 돈친삼의 입단이 정상 절차(계시→아톨→5시련)를 우회한 경위는 hidden canon 격리
  • 라이미라크 신앙 — 권능이 속한 신앙 계보

정사 NPC와의 직접 surface 접점은 라이미라크 빛 단일. 헤븐워커 조직 자체가 정사 공개 기록에 등재되지 않은 지하 조직이므로 돈친삼의 surface 노출은 원칙적으로 존재하지 않는다.


12. Footer

Source: 원본 WB 시트 상위 진입점:

관련 문서


(원작 RAW 참조)

기본 정보

항목 내용
이름 돈친삼
칭호 퍼스트 애로우 (First Arrow)
소속 헤븐워커 · 전투과 레퀴엠
직위 상급 대원
직책 현장 전투원
근무지 미배정

activation_keywords: [돈친삼, 퍼스트 애로우, First Arrow, 레퀴엠, 현장 전투원, 선응, First Response, 돈친삼 선응 발화, 돈친삼 선응 전조, 몸먼저 선지력, 궤도의 종결, Inevitable Trajectory, 궤도의 종결 사용 발화, 돈친삼 신성한 빛 연출, 녹색 궤도 첫 화살, 사냥길, 안냐루, 뛰는애, 돈친삼 알케믹 스팅어, 알케믹 스팅어 궁술 운용, 돈친삼 궁술 스킬, 퍼스트 애로우 플레임 버스트, 하이드로 피어스 압축 물줄기, 라인 포스 중앙선, 더스트 샷 먼지 표식, 트라이 어설트 세 발 직선, 알케믹 시너지 증발 냉각 분진, 돈친삼 스킬 발화]


신체 정보

항목 내용
성별 여성
종족 엘프 (이전 종족: 강아지)
외관 나이 19
실제 나이 불명
167cm
체형 마르고 탄탄
머리색 검정
눈동자색 초록

신체·전투 밸런스

적합도: 전투계 ◀ ■■■■■|□□□□□ ▶ 비전투계

능력 (합계 30)

공격 방어 속도 지혜
10 5 10 5

전투력: ■■■■■■■■■■ (10/10)

역할군: 전투 ■ + 지원 ■

주력 무기: 활 / 사용 기술: 궁술 · 알케믹 스팅어식 전투 연금술 결합 운용


특수 능력

Ⅰ. 특수 선지력 — 선응 (First Response)

"신체 반응형 선지력"

  • 보유: O
  • 발동 조건: 의식적인 집중이 아닌 조건반사. 켜고 끄는 형태가 아님.
  • 제약: 정보 해석·예측에는 부적합
  • 활용 범위:
    • 매복·기습·균열 확장 조짐 사전 감지
    • 원거리 전투 기준 매우 넓은 시야 확보
    • 전장 구조 및 주요 위협 목표의 즉각 파악

선감은 시각·청각보다 앞선 단계에서 작동한다. 공기와 공간의 미세한 변화를 감지하는 순간, 그 감각은 곧바로 신체 반응과 사격 각도로 전환된다. 과거 종족(강아지) 시절부터 축적된 신체 기억이 선지력이 받아들인 변화를 판단 없이 움직임으로 이어 붙인다.

변화가 일어나는 순간을 놓치지 않고, 전투의 첫 움직임으로 이어지게 하는 감각.


Ⅱ. 신성한 빛 — 궤도의 종결 (Inevitable Trajectory)

  • 제어 가능: O
  • 색상: 녹색
  • 모양: 첫 사격 순간, 화살의 진행 방향을 따라 빛의 궤적이 잠시 드러남. 마치 이미 그려져 있던 선처럼 보인다.
  • 기본 효과: 첫 사격의 궤도를 고정하여 전장의 변수를 대부분 무시하고 거의 반드시 목표에 도달하게 한다.
  • 발동 매개체: 활 [[#장비—사냥길|사냥길]]과 시위에 얹힌 첫 화살
  • 발동 방식: 전투 개시 직후 첫 사격과 동시에 자동 발현 → 첫 화살이 시위를 떠나는 순간 즉시 소멸

선응(First Response)으로 감지된 전장의 변화는 첫 사격에 가장 적합한 각도와 타이밍으로 정제되고, 그 순간 빛은 화살과 완전히 동조된다. 이로 인해 첫 사격은 시야 방해·거리·기류 같은 변수를 대부분 무시하며 거의 반드시 목표에 도달한다.

빛은 목표를 "찾아가는" 것이 아니라, 이미 결정된 궤도를 확정하는 역할을 수행한다. 첫 화살이 시위를 떠나는 순간, 빛은 빠르게 소멸하며 이후의 전투는 오롯이 심판자의 기량에 맡겨진다.

이 빛은 전투를 끝내기 위해 존재하지 않는다. 전투가 유리한 방향으로 시작되도록 보장하기 위해 존재한다.


Ⅲ. 신의 언어

  • 사용 가능: X (미각성)
  • 관심 분야: 전 항목 해당 없음

돈친삼은 아직 신의 언어를 완전히 각성하지 못했다. 지식과 해석으로 진실에 접근하는 대신, 몸과 직감, 전장의 반응으로 세계를 이해하는 단계에 머물러 있다. 헤븐워커 내부에서는 각성 시 해독·번역이 아닌 "전투와 움직임에 특화된 형태"로 발현될 가능성이 높다고 판단하고 있다. 각성 시점과 형태는 미확인.


크레센트

  • 특수 직분 부여: X (비해당)

장비 — 사냥길

항목 내용
장비 번호 돈친삼-01
장비명 사냥길
구분 무기 / 활
상징색 초록색
제작자 알 수 없음

사냥길은 특별한 축복이나 고유한 각성이 깃든 무기가 아니다. 과거 사냥꾼이 사용하던 형상을 그대로 유지하고 있으며, 심판자가 가장 자연스럽게 다룰 수 있는 형태로 남아 있다.

돈친삼에게 이 활은 무기가 아니라 방향에 가깝다. 전투가 시작될 때마다, 돈친삼은 이 활을 통해 가장 먼저 나아가야 할 길을 선택한다.

사냥길은 교체되지 않는다. 다른 무기보다 강해서가 아니라, 이 활을 쥐었을 때만 그녀의 반응과 사격이 가장 정확하게 이어지기 때문이다.


성격 / 기질

눈금
판단 이성 ◀ □□□□□|■■■■■ ▶ 감성
행동 개인 ◀ □□□□□|■■■■■ ▶ 협력
표현 절제 ◀ □□□□□|■■■■■ ▶ 표출
신념 유연 ◀ ■■■■■|□□□□□ ▶ 확고
관계 거리 ◀ □□□□□|■■■■■ ▶ 친밀
대응 수비 ◀ □□□□□|■■■■■ ▶ 공격
책임 분산 ◀ □□□□□|■■■■■ ▶ 집중
태도 냉정 ◀ □□□□□|■■■■■ ▶ 열정

유일하게 "유연" 방향인 신념 축을 제외하면 전 항목 MAX. 전반적으로 몸이 먼저 움직이는 뜨거운 기질.

Spine

필드 내용 도출 근거
fear (1) 전투 후 "다들 괜찮지"를 물었을 때 대답이 돌아오지 않는 것 — 누군가 사라져 있는 것. (2) [W2-A v2 보강] 활·사냥길 없는 상태에서 몸이 먼저 반응하는 것 — 도구가 없을 때 자기 몸이 무엇을 아는지 통제하지 못한다는 자각. 몸이 먼저 알고 머리가 뒤늦게 따라가는 구조 자체에 대한 공포. 연출 노트 "이 대사가 나오지 않으면 뭔가 잘못된 것", 대표 대사 "아무도 안 없어졌지?" / [봉인탑 아크 ch3:37-60] 활집 없는 자리에 손가락이 닿는 빈손 자각 → "무서워" (W1 growth-arc-report §1.3 fear 축 ch3 빈손 자각), W1 character-consistency §1.1 "fear(사라짐)가 빈손으로 물리화"
desire 무리 안에 있는 것 — 함께 움직이고, 함께 돌아오는 것. 주인을 기다리던 강아지가 처음으로 되찾은 "무리" 배경 서사 "강아지는 마을에서 사랑받았다", 입단 이후 "레퀴엠 가족 감각의 축", 기타 정보 "좋아하는 것: 사람, 함께하는 것"
wound 주인이 사라진 날 — 활이 부러져 있었고 발자국은 끊겨 있었으며, 기다려도 돌아오지 않았던 것 배경 서사 "강아지는 그 자리에 앉아 계속 주인이 갔을 방향을 바라봤다", 시그니처 "그때도… 이런 소리가 났어요."
belief 기다리는 것으로는 충분하지 않다 — 이번엔 직접 앞으로 뛰어가서 무너지지 않게 한다. [W2-A v2 보강] 기본 belief는 "활로 세계를 이해한다"에 뿌리를 두고 있으나, 봉인탑 아크 ch3~ch7에서 부분 균열 상태로 진입: 활 없이 몸이 먼저 반응하는 비전투 맥락에서 "활 = 세계를 이해하는 도구" 전제가 흔들린다. belief 교체가 아닌 부분 금이 간 상태 유지 (다음 아크 회수 대상). 집필 메모 "기다림을 끝낸 개", 입단 이후 "이번엔 아무것도 무너지지 않게 하기 위해", 신념 축 유연(=고집이 아닌 열린 결심) / [봉인탑 아크] ch3 선응 비전투 발동 이후 ch7 "귀 기울임 종족잔상" 회수까지 belief가 풀리지 않고 종결 (W1 growth-arc-report §5.1 미해소 복선 1 "선응 비전투 자각")

Spine 연결 검증: "다들 괜찮지??????????"(desire의 일상 루틴이자 fear의 확인 의식), "그때도… 이런 소리가 났어요."(wound가 현재 행동의 트리거임을 드러내는 유일한 존댓말), "일단 내가 먼저 갈게"(belief를 몸으로 실행하는 선언) — 세 대표 대사 모두 spine과 직결.

[W2-A v2] 봉인탑 아크 이후 Spine 상태: fear(이중 차원)·belief(부분 균열) 두 축이 의도적 미해소 상태로 종결. 다음 아크에서 "내 몸이 왜 이래?"의 의식적 추궁이 회수 trigger. desire·wound는 v1 유지.


보이스 카드

scene-writer가 돈친삼의 말투를 학습·생성할 때 직접 참조하는 섹션.

기본 톤

  • 성조: 밝고 활기찬 반말·구어체. 친밀도 MAX, 표출 MAX — 속에 담아두지 않고 즉각 발화.
  • 문장 길이: 대부분 짧고 끊어짐. 생각보다 몸이 먼저 움직이는 기질이 문장에도 반영. 긴 복문 지양.
  • 어휘 난이도: 쉬운 일상 어휘. 학술·추상어 본능적 회피. 숫자·고유명사 헷갈리는 장면 허용.
  • 감정 노출: 기뻐하면 그대로 튀어나오고, 불안하면 말수가 확 줄어드는 극단형.

말버릇·시그니처

상황 시그니처 특이사항
인사·추임새 "안냐루" 상황 무관, 기본 인사
확인 질문 "다들 괜찮지??????????" 물음표 과잉 반복, 웃으면서 묻는 버릇
당황 반응 "어?" 짧게, 상황 이해가 한 박자 늦을 때
회상·탄식 "그때도… 이런 소리가 났어요." 드물게 존댓말 튀어나옴. 주인에 대한 잔상

voice_signature_words

  1. "안냐루" — 상황 무관 기본 인사. 반말·구어체 정체성의 가장 단순한 표출
  2. "다들 괜찮지??????????" — 전투 종료 후 동료 수 확인 루틴. 물음표 과잉이 웃음기 + 진심 불안의 병치
  3. "어?" — 상황 이해가 한 박자 늦을 때. 짧고 솔직한 당황 반응
  4. "그때도… 이런 소리가 났어요." — 드물게 나오는 존댓말 유일 트리거. 주인과의 기억이 현재로 스며드는 신호
  5. "일단 내가 먼저 갈게." — 전투 개시 선언. "기다리지 않는다"는 belief의 가장 단순한 언어 형태

존댓말/반말 규칙

  • 기본: 반말. 계급 위(분과장·총대장)에게도 자연스럽게 반말이 섞임 (교정 불가).
  • 예외: 과거 주인(사냥꾼)과 관련된 기억·회상 맥락에서는 존댓말이 튀어나옴. 입단 장면 "그때도 이런 소리가 났어요."가 전형.

명령형 언어 반응 (서사 툴)

"뛰어", "가져와", "앉아" 등 명령형 어미를 들으면 먼저 몸이 반응한 뒤 불만을 표출한다.

연출 예: ("뛰어!") → 이미 달려감 → 3초 뒤 "…야, 나 왜 뛰었지?"

금지 패턴

  • 학술·사변적 독백 ("…이것은 존재론적으로…" 류)
  • 긴 복문·만연체 (한 문장에 쉼표 3개 이상은 의심)
  • 냉소·비꼼 (태도 축: 열정 MAX ↔ 냉정 0) — "흥", "쳇", "어련하시겠어" 류 금지
  • 수사학적 미사여구 ("마치 꽃잎이 흩날리듯…" 류)
  • 숫자 정확한 기억 ("정확히 17분 전에…" 류) — 기억력·숫자 취약
  • 속내를 곱씹는 장문 독백 ("사실 나는 아직도 그날의 소리가…" 류) — 표출 MAX 원칙상 감정은 행동·단문·침묵으로 드러내지, 내면을 길게 풀어쓰지 않는다
  • 계획적 서사 ("작전은 이렇게, 그다음엔 저렇게" 류) — 판단은 몸이 먼저 한다

표출 MAX와 침묵의 관계: 돈친삼의 "말수 급감"은 감정을 속에 담아두는 것이 아니라, 감정 과부하로 말 자체가 나오지 않는 상태다. 말문이 막힌 것이지 참는 것이 아니다. 독백으로 풀지 말 것.

voice_forbidden_words

  1. "…이것은 존재론적으로…" 류 학술·사변 독백 — 이유: 지식·추상어 본능적 회피. 학술 담론을 들으면 10초 내 "몰라, 내가 쏠게"로 귀결
  2. 쉼표 3개 이상 긴 복문 — 이유: "짧고 끊어짐"이 문장 기본. 몸이 먼저 움직이는 기질이 문장에도 반영되어야 함
  3. "흥 / 쳇 / 어련하시겠어" 류 냉소·비꼼 — 이유: 태도 축 열정 MAX, 냉정 0. 냉소는 이 캐릭터에 존재하지 않는 온도
  4. "마치 꽃잎이 흩날리듯…" 류 수사학적 미사여구 — 이유: 일상 어휘·직접 표현이 기본. 문학적 우회 표현은 캐릭터 어휘 수준과 불일치
  5. "사실 나는 아직도 그날의 소리가…" 류 속내 장문 독백 — 이유: 표출 MAX 원칙상 감정은 행동·단문·침묵으로 드러냄. 말문이 막힌 상태를 내면 서술로 풀면 캐릭터 원칙 파괴

대표 대사 샘플

상황별 커버리지 기준으로 7종을 제공한다. scene-writer는 씬 상황에 맞춰 가장 가까운 샘플을 참조한다.

[일상·인사]

"안냐루~! 오늘도 다들 괜찮지??????????"

[혼란·기억 실수]

"어, 잠깐만, 그거 몇 개였다고 했지? …아, 까먹었다."

[전투 개시·선봉]

"일단 내가 먼저 갈게. 뒤는 잘 부탁해!"

[회상·감정 격양 — 존댓말 튀어나옴]

(활시위를 당기기 직전, 잠깐 멈춘다) "…다녀올게요."

[명령어 반응 — 서사 툴]

(명령어에 반응해 이미 달려가며) "잠깐, 왜 나 뛰고 있지?"

[무언의 장면 — 대사 없이 움직임만]

(균열 앞에서 멈춘다. 활을 내리지 않는다. 숨만 세 번. 그리고 시위를 당긴다. 아무 말도 하지 않는다.)

(식당 구석, 평소라면 "안냐루"가 먼저 나올 자리인데 한 마디도 없다. 대신 옆자리 동료의 그릇에서 반찬 하나를 말없이 집어 먹는다. 눈은 창밖을 본다.)

[위기 직후 — 말수 급감·과부하]

"……어." (한참 뒤) "아무도… 안 없어졌지?"

연출 노트

  • 시그니처 비트 1 — "잠깐 멈추는 1초": 전투 개시 직전 활시위를 당기기 직전 1초간 멈춘다. 이 비트는 반드시 살릴 것. 어디선가 사냥꾼이 보고 있을 것 같다는 감각이 몸을 잠시 붙든다. 대사는 선택적이지만 동작은 필수.
  • 시그니처 비트 2 — "선봉으로 뛰어들기": 원거리 공격수인데도 습관적으로 전방으로 뛰어든다. 씬에서 "활을 든 채 뛰어가는" 이미지가 중심 구도.
  • 시그니처 비트 3 — "다들 괜찮지"의 귀환: 전투 종료 직후 반드시 동료 수를 센다. 이 대사가 나오지 않으면 뭔가 잘못된 것이다 (예: 실제로 누군가 괜찮지 않을 때 입이 떨어지지 않음 → 가장 무거운 침묵).
  • 모드 전환: 식사·일상에서는 말수 폭발형 / 균열·위기 순간에는 말수 급감형. 이것은 "감정 절제"가 아니라 "표출 MAX의 과부하"임을 기억할 것. 두 모드 사이의 급격한 전환이 서사적 효과를 만든다.
  • 신의 언어 각성 이전: 지식·해석 담론을 시도해도 금방 포기하거나 엉뚱한 방향으로 튀어나감. 답답함을 유머로 처리.
  • 종족 잔상 연출: 가끔 무의식적으로 고개를 기울이거나, 냄새에 먼저 반응하거나, 기쁠 때 상체로 "꼬리 흔드는 듯한" 리듬이 나타난다. 과하지 않게 산발적으로 뿌릴 것 (한 씬에 1개 이하).
  • 존댓말 트리거: 존댓말은 오직 "주인/사냥꾼/과거의 그 소리"와 직접 연결된 회상 맥락에서만 나온다. 계급·공식 상황에서는 절대 나오지 않음. 존댓말이 나오는 순간이 씬의 정서적 피크.

[집필 가이드] 선응 비전투 발동 직후 돈친삼 POV 작성 패턴 — [W2-A v2 신설]

봉인탑 아크 ch3~ch7에서 검증된 패턴. 돈친삼이 POV 주체인 비전투·침잠 톤 씬에서 선응이 적 없는 맥락에서 발동한 직후의 나레이션을 쓸 때 참조.

핵심 원칙 3:

  1. 빈손 자각은 "활집 자리"로 물리화 — 돈친삼의 fear(두 번째 차원: 도구 없는 몸)를 머리로 설명하지 말 것. 손이 등 뒤로 올라가 "있어야 할 자리"에 닿지 않는 물리 동작 한두 개로 끝낸다. ch3:37-60 비트 참조 ("활집이 매달려 있어야 할 자리, 사냥길이 있어야 할 위치 / 손가락이 잡은 게 없었다").
  2. "무서워" 발화는 짧게, 한 박자 늦게 — 몸이 먼저 굳고, 머리가 그 다음에 "무섭다"고 말한다. 이유 설명·분석 금지. 한 단어 또는 두 단어로 그치고 다음 동작(또는 상대의 반응)으로 즉시 넘어간다.
  3. 록커킴 어깨 잡기는 돈친삼이 "왜 그랬는지 모른다" 상태로 두기 — 관계 정점 비트를 돈친삼이 뒤늦게 이해하거나 아예 이해하지 못한 채 끝나는 구조가 본 아크 정합. ch3:85-87 "록커킴이 왜 손을 뻗었는지 나는 몰랐다" 그대로 허용.

금지 사항 (v1 voice card retrospective에서 발견된 16+ 위반 사례):

ch3~ch7에서 voice card v1의 banned_syntax 7 패턴 중 6 패턴이 16+ 건 위반된 사례가 있다. 선응 비전투 발동 직후 나레이션을 쓸 때 scene-writer는 아래 위반 유형에 유의:

  • 해부학적 주어 12+ 연속 (ch3:37-46) — 신체 부위 주어 3연속 초과 금지. 3회째부터 "나/내가"로 흡수. 자세한 rewrite_rule은 v2 voice card §positive_template §mappings 참조 (char_돈친삼.voice.yaml § banned_syntax.patterns[].pattern_id = anatomical_subject).
  • 에세이 인과 구조 (ch1:56 "가볍게 굴려면 어딘가에서 무게를 한 번 내려놓아야 하는 거니까") — "~려면 / ~해야 하는 거니까" 종속절 금지. 사건만 제시, 이유는 독자 추론.
  • 빛의 삼단논법 (ch1:54 "빛이 그 사람 몸에 맞춰 만들어진 건지, 그 사람이 빛에 ... 어느 쪽이든 결국 같은 얘기였다") — "A인지 B인지 어느 쪽이든 결국" 금지. 관찰 하나만 남길 것.
  • 비교판정 구문 (ch4:46 "인정이라기엔 너무 짧고, 의심이라기엔 너무 정중한 끄덕임") — "~라기엔 너무" 씬당 1회 이하. 단일 행동·수치·질감으로 압축.
  • 3연 병렬 분류 종합 독백 (ch6:75 "활을 메기에는 ... 방패를 들기에는 ... 룬을 다시 깎기에는 ...") — 씬당 0건. 필요하면 2연까지, 결론 문장 없이.
  • 추측·완곡 과다 (ch1:72 "한 사람을 두 번 만난 기분이었다 ... 가장 정확한 인사일 것 같았다") — "~기분이었다 / ~것 같았다" 씬당 2회 이하. 관찰→해석→일반화 3-layer 금지. 일반화 layer 제거, 해석 layer 1문장 이내.

rewrite 대체안 참조 경로: v2 voice card banned_syntax.patterns[].rewrite_rule + positive_template (해부학적 주어 12+ 연속 → "내가 반 박자 움찔하며 귀를 세웠다. 발바닥이 진동을 붙들었다." 식 압축).

모범 사례 (ch0, ch7 종결부):

  • ch0 baseline — 일상 + 자유간접화법 + 짧은 문장. "나는 배부르면 졸린 편이다. 원래 그렇다", "어, 어깨야 너 왜그러니. 머릿속에서 어깨한테 말을 거니 그제야 천천히 제자리로 내려왔다" 식 자유간접화법이 정확한 baseline.
  • ch7 회복 — 메타 layer가 줄고 감각 묘사로 회귀. "다들... 괜찮지?" 미완성이 fear 시그니처로 작동하며 성공적. 다음 아크 집필 시 이 톤으로 회귀.

Source baseline은 _workspace/references/source_순례자일상록.md — 1인칭 구어 호흡(반말이지만 관조적 친근함, 거리감 없음)을 참고.


Layer 2

미보유 — 레지스트리 미기재 (기본값). Layer 2 검토 필요 시 story-architect 판정 후 레지스트리 갱신.

Speech Pattern

항목 근거
sentence_length "대부분 짧고 끊어짐. 생각보다 몸이 먼저 움직이는 기질이 문장에도 반영. 긴 복문 지양"
question_frequency "다들 괜찮지??????????", "잠깐, 그거 몇 개였다고?" 등 즉각적인 확인 질문·당황 반응이 기본 패턴
vocabulary_level 일상 "쉬운 일상 어휘. 학술·추상어 본능적 회피. 숫자·고유명사 헷갈리는 장면 허용"
cultural_references 전장·사냥(강아지 시절 기억), 레퀴엠 분과 일상 활시위 소리·나무 냄새·긴장된 공기(과거 사냥꾼 기억 잔상), 전투 직접 언어("쏠게", "먼저 갈게")

기타 정보

항목 내용
출신지 이름 없는 시골의 외딴 마을
특기·취미 변신하기, 먹기
좋아하는 것 사람, 함께하는 것, 북적북적함
싫어하는 것 물고기, 양서류
좋아하는 색 초록색, 흰색
좋아하는 음식 해산물 외 모든 것
좋아하는 장소 사람들이 있는 곳 어디든
선호 주제 전투, 음식
기피 주제 지적 담론, 학술적 대화
선호 휴식 사람들과 함께 누워있기
자주 하는 실수 기억력 약함, 숫자에 매우 취약
말버릇 안냐루
숨기고 싶은 것 딱히 없음

배경 서사 — 그녀는 마을의 강아지였다

그녀는 마을에서 사랑받는 강아지였다.

항상 누군가가 불렀고, 항상 누군가의 손이 머리 위에 있었다.

아이들이 뛰면 같이 뛰었고, 사냥꾼들이 마을을 나설 때면 제일 앞에서 꼬리를 흔들었다.

그녀의 주인은 사냥꾼이었다. 언제나 활을 들고 다녔고, 강아지는 그가 다니는 길을 언제나 함께했다.

활시위를 당기는 소리, 나무 냄새, 긴장된 공기.

그 모든 걸 좋아했다. 특별한 이유는 없었다. 그저 주인이 있는 방향이 늘 옳았다.

마물이 마을을 덮쳤을 때도 주인은 활을 들었다. 사람들을 뒤로 물리고, 유일한 가족인 강아지를 붙잡고 말했다.

"여기 있어."

처음엔 기다렸다. 늘 그랬듯이.

하지만 소리가 점점 커졌고, 불길 냄새와 피 냄새가 섞였다.

마을이 무너질 때 나는 소리. 부서지는 나무, 비명, 쇳소리.

강아지는 결국 뛰어갔다.

하지만 주인은 없었다.

활은 부러져 있었고, 발자국은 끊겨 있었고, 마을은 더 이상 마을이 아니었다.

강아지는 그 자리에 앉아 계속 주인이 갔을 방향을 바라봤다. 기다리면 돌아온다고 믿었기 때문이다.

시간이 지나고 강아지는 떠돌기 시작했다. 주인이 갔을지도 모르는 길로, 사냥꾼들이 지나갔을 법한 숲으로, 전투 흔적이 남은 장소로.

혹시 길을 잃었을 수도 있으니까. 집으로 오는 길을 잊었을 수도 있으니까.

강아지는 활발했고, 사람을 좋아했고, 몸이 먼저 움직이는 성격이었다.

위험을 보면 생각하기 전에 뛰었고, 싸움이 나면 한가운데로 들어갔다. 그건 용감해서가 아니라, 멈추는 법을 몰랐기 때문이었다.

그러던 어느 날, 강아지가 잊지 못하는 소리가 들렸다. 그 소리를 향해 뛰어가자 하얀색 깃털이 날리는 사람들이 있었다.

빛을 두른 전투원들, 정확한 판단, 빠른 정리.

강아지는 그들을 따라 움직였다. 익숙한 냄새였다. 전투의 냄새.

그때, 공간이 찢어졌다.

균열이었다.

마을이 무너질 때와 똑같은 소리, 똑같은 냄새.

빛을 두른 자들은 즉시 판단했다.

"전원 후퇴."

균열은 위험했고, 확장 중이었고, 통제 불가였다.

빛을 두른 자들이 물러나는 동안, 강아지는 멈췄다. 그리고 다시 그 소리를 들었다.

무너지는 소리. 사람이 사라지는 냄새.

그날과 같았다.

그래서 뛰었다.

균열 안으로.

이번엔 기다리지 않았다.

균열 안은 엉망이었지만 강아지는 주저하지 않았다.

제일 위협적인 것부터, 제일 크게 움직이는 것부터. 물고, 밀어내고, 튀어 올랐다.

그 움직임은 마치 오래전부터 그곳을 향해 달려온 것처럼 자연스러웠다.

전투가 끝났을 때, 그 위에 누군가의 시선이 닿았다.

"왜 들어왔지?"

강아지는 숨을 고르며 고개를 들었다.

"그때도… 이런 소리가 났어요."

그걸로 충분했다.

빛이 내려왔고, 몸이 바뀌었다.

네 발은 두 손과 발이 되었고, 꼬리는 사라진 채 좀 더 가벼운 몸을 느꼈다.

"어?"


입단 이후 — 사냥길

헤븐워커에 들어온 뒤, 돈친삼은 망설임 없이 활을 선택했다.

주인이 늘 들고 다니던 무기. 멀리서도 길을 열 수 있는 무기. 먼저 끝낼 수 있는 무기.

그녀는 여전히 활발했고, 열정적이었고, 생각보다 몸이 먼저 움직였다.

차이가 있다면 하나.

이번엔 돌아오지 않을 사람을 기다리지 않았다.

그래서 그녀는 전투조의 선봉이 되었다.

웃으면서 들어가, 정확하게 쏘고, 전투를 끝내고 나온다. 그리고 항상 같은 말을 한다.

"다들 괜찮지??????????"

그녀는 아직도 가끔 활시위를 당기기 전에 잠깐 멈춘다.

어디선가 사냥꾼이 보고 있을 것 같아서.

그리고 다시 움직인다.

이번엔, 아무것도 무너지지 않게 하기 위해.


내부 기록

  • 기록 Ⅰ — 원거리 공격수이나, 작전이 시작되면 습관적으로 전방으로 뛰어드는 경향이 있다. 교정 불가. 내부 별명 "뛰는애".
  • 기록 Ⅱ — 명령형 언어("뛰어", "가져와" 등)에 본능적으로 반응하는 경향이 있다. 지시를 우선 이행한 뒤 불만을 표출하는 경우가 잦다.

집필 메모

핵심 구조

  • 핵심 모티프: "기다림을 끝낸 개". 주인을 기다리던 강아지가 "이번엔 기다리지 않는다"로 전환된 서사. 전투 선봉 = 주인에게 먼저 가는 길을 자기 힘으로 만드는 것.
  • 역설 구조: 궤도의 종결(확정된 첫 한 발)과 본인의 성격(충동적 돌진)이 대비. 첫 화살은 "결정돼 있고", 이후 움직임은 "결정돼 있지 않다." 한 몸에 "운명론"과 "자유의지"가 공존하는 구조.
  • 감정 구조: 주인의 상실을 직접 처리하지 않고 "계속 움직임"으로 대체. 멈추는 순간이 씬에서 가장 무거운 순간이 된다. 정적=감정의 최대치.

관계·대비 힌트 (scene-writer 참조)

레퀴엠 분과 내부 유대가 "극도로 강함"이라는 조직 설정(헤븐워커 조직)을 바탕으로, 돈친삼은 레퀴엠 내부에서 "가족 감각"의 핵심 축이 된다 — 주인을 잃고 떠돌던 강아지가 처음으로 "무리"를 되찾은 것이므로.

  • 베리타스(학술과) 캐릭터와: 지식 vs 직감의 대조 코미디. 돈친삼은 학술 담론을 들으면 10초 만에 "몰라, 내가 쏠게"로 귀결. 단, 베리타스 쪽이 상실·기록에 관한 이야기를 꺼낼 때 돈친삼은 드물게 존댓말로 반응 → 반전 비트.
  • 아콘(지휘과) 캐릭터와: 명령 체계 vs 명령어 반사. 지휘관이 "앉아"라고 무심코 말하면 반사적으로 앉아버리는 구조적 코미디 + 장기적으로 "명령에 몸이 반응하는 자유의지 없는 존재"인가라는 갈등 씨앗.
  • 아이기스(방위과) 치유사와: "지킨다"의 두 가지 형태 대비. 아이기스는 뒤에서 지키고, 돈친삼은 앞에서 먼저 끝낸다. 두 철학의 충돌/공명.
  • 같은 레퀴엠 대원과: 동료의 부재를 즉각 감지하는 "다들 괜찮지" 루틴이 유대의 지표. 동료가 한 명이라도 빠지면 돈친삼의 일상 모드가 깨진다.
  • 도펄: 레퀴엠 동료 중 돈친삼이 유독 먼저 다가가는 상대. "다들 괜찮지??????????" 루틴에서 도펄의 자리는 항상 확인 대상 첫 번째. 밥을 제때 먹는지 직접 챙기는 간호 루틴 존재 — 도펄이 배고픔을 솔직하게 털어놓는 유일한 상대이기 때문. 돈친삼이 말을 쏟아내고 도펄이 짧게 응답하거나 침묵하는 비대칭 구조가 기본. 이 비대칭이 씬의 온도를 결정한다. 타라 왕성 복도 회상 씬의 동행 (→ 도펄 — 낙장(落張) / 헤븐워커 인번 09 "회상 — 타라 왕성 복도" 섹션 참조).

시그니처 씬 제안

  1. 입단 직후 첫 본부 식사: 강아지였던 기억이 남은 채 엘프의 손으로 숟가락을 잡는 씬. 어색함 + 북적거림에 대한 갈망 + 의외의 "안냐루"가 처음 터지는 순간. 캐릭터 도입 씬 추천.
  2. 균열 현장에서의 1초: 전투 개시 직전 활시위를 당기다 멈춘 1초. 주변 소리가 삭제되고 "활시위를 당기는 소리, 나무 냄새, 긴장된 공기"만 남는다. 궤도의 종결이 발현되기 직전의 정적.
  3. 동료가 괜찮지 않은 전투 종료 직후: "다들 괜찮지??????????"가 입에서 나오지 않는 씬. 물음표 대신 침묵. 캐릭터 심화 씬의 정점으로 권장.
  4. 명령형 언어 반응의 역이용: 적이 돈친삼의 반사를 이용해 함정을 파거나, 반대로 아군이 이 특성을 전술적으로 활용하는 씬. 캐릭터 특성이 서사 장치가 되는 순간.

복선·장기 아크 씨앗

  • 신의 언어 각성 이후: 각성 시 능력이 "전투와 움직임에 특화된 형태"가 될 것이라는 헤븐워커 내부 예측 존재. 각성 전후 비교가 장기 성장 아크 소재. 씨앗 가설 — "몸이 먼저 아는 언어"로 발현되어, 지식으로는 접근 불가능한 전장의 진실을 육체가 번역하는 형태.
  • 강아지→엘프 변환의 진실: 헤븐워커 입단 시 "빛에 의한 신체 변환"의 첫 공식 사례. 현재로서는 돈친삼 개인 예외 설정으로 격리 (worldbuilding/_issues.md 참조). 장기 복선: 왜 라이미라크의 빛이 공식 입단 프로세스(계시→아톨→5시련)를 건너뛰고 그녀에게 직접 내려왔는가. 주인/사냥꾼의 정체, 혹은 그 마을의 정체가 단서가 될 여지.
  • "사냥꾼은 어디로 갔는가": 부러진 활과 끊긴 발자국. 사망이 확정된 적이 없다. 주인이 돌아온다면 돈친삼의 "이번엔 기다리지 않았다"는 결심과 정면충돌 → 서사적 시련 소재.
  • 명령형 반응의 양가성: 현재는 코미디 장치지만, 악의를 가진 자가 이를 악용하거나, 돈친삼 스스로 "내가 자유의지로 움직이는 건가"를 자문하는 씬으로 심화 가능.

서사 활용 톤

레퀴엠 분과 일상 파트의 페이스메이커·무드메이커. 단, 무드메이커라는 역할에 안주시키지 말 것 — 돈친삼이 말수가 줄어드는 순간이 씬 전체의 무게를 결정한다. 밝음은 배경, 침묵은 전경.


정사 KB 참조

접점 유형 정사 항목 확정 여부
종족 (현재) 엘프 (입단 시 라이미라크의 빛에 의한 신체 변환) 확정
종족 (이전) 강아지 (동물 → 엘프 신체 변환의 최초 공식 사례) 확정
출신지 이름 없는 시골 외딴 마을 (정확한 지역 미확정) 추정
정사 시스템 신성한 빛 (궤도의 종결·녹색), 선지력 (선응·신체 반응형) 확정
정사 이벤트 아톨의 시련 — 입단 프로세스 우회 여부 미확정 추정

불확정 접점: _workspace/worldbuilding/_issues.md 등록 대기 — "강아지→엘프 신체 변환"이 정사 시스템(계시→아톨→5시련) 밖에서 일어난 경위 미확정. 주인/사냥꾼 정체 및 외딴 마을의 정사 위치 비확정.

관계망

관계망 — 정규 포맷

relationships:
  - target: "char_도펄"
    direction: "↔"
    label: "직접 챙기는 상대 — 배고픔을 솔직하게 털어놓는 유일한 쌍"
    chemistry:
      type: "trust"
      dynamic: "돈친삼이 말수 폭발형이라면 도펄은 말수 소멸형. 이 비대칭이 씬의 온도를 만든다. 돈친삼의 '다들 괜찮지' 루틴에서 도펄의 자리는 항상 확인 대상 첫 번째"

  - target: "char_하세운"
    direction: "↔"
    label: "선봉과 책임선 — 레퀴엠 가족 감각의 공동 축"
    chemistry:
      type: "trust"
      dynamic: "하세운이 '책임선'을 그어주기 때문에 돈친삼이 전방으로 뛰어들 수 있다. 돈친삼이 '다들 괜찮지?'를 못 물을 때 하세운이 '고생했다'로 닫는다"

  - target: "char_이리스오딤"
    direction: "↔"
    label: "별명 코미디의 피해자 — 그러나 전장 신뢰 최상위"
    chemistry:
      type: "trust"
      dynamic: "멍멍이·멈머이·도진삼이라는 별명을 달고 다니지만, 이리스오딤의 '살아있지? 그럼 됐어'가 전투 종료 확인의 1순위로 돈친삼에게 향한다"

  - target: "char_쟌디"
    direction: "↔"
    label: "심판의 문 수련 동료 — 결계전장 일상 공유"
    chemistry:
      type: "trust"
      dynamic: "쟌디가 결계전장 출입을 관리할 때 돈친삼이 나가는 것을 가장 가까이서 본다. 빠르게 친해지는 쌍"

  - target: "char_숙"
    direction: "↔"
    label: "냉정 MAX ↔ 열정 MAX 대비 — 숙의 계산을 이탈하는 유일한 변수"
    chemistry:
      type: "tension"
      dynamic: "돈친삼의 본능 전방 돌진이 숙의 예측 밖에서 발생하는 유일한 오차 원천. 숙이 계산 외 변수를 처음으로 체감하는 상대"

  - target: "char_도즈"
    direction: "←"
    label: "총대장 — 경계를 가장 오래 지켜보는 시선"
    chemistry:
      type: "duty"
      dynamic: "도즈가 돈친삼의 본능적 전방 돌진을 경계선 시험으로 파악하고 가장 오래 지켜본다. 통제가 아닌 관측의 관계"

  - target: "char_애수화"
    direction: "←"
    label: "휴가계 추심 대상 — 성공률 100% 상대"
    chemistry:
      type: "tension"
      dynamic: "애수화의 추심 성공률 100%가 돈친삼에게도 예외 없이 적용된다. 돈친삼의 회피 시도와 애수화의 행정 집행이 반복되는 관계"

  # [W2-A v2 신규] — 봉인탑의 파수꾼들(Side by 돈친삼) 아크 진입 후 신규 관계.
  # W1 relationship-timeline-report.md 전 pair 참조.
  - target: "char_록커킴"
    direction: "↔"
    label: "큰 등과 깨우면 안 되는 손끝 — 단방향 관찰이 ch3 어깨 잡기로 양방향 전환"
    chemistry:
      type: "trust"
      dynamic: "초기 asymmetric_awareness — 돈친삼은 록커킴의 등과 손끝을 관찰하지만 록커킴은 돈친삼을 의식 밖에 둔다. ch3 선응 비전투 첫 발동 → 빈손 자각 → '무서워' 순간에 289cm가 167cm의 어깨에 손을 내려놓으며 trust_protect로 전환(본 아크 관계 정점). ch7 '다들...' 미완성에 록커킴이 한 번 길게 끄덕이는 미니 변주로 재작동. 돈친삼이 ch3에서 받은 무게가 ch7에서 다시 회전. 서로 깊이 알지는 못하지만 '몸이 굳으면 알아보는 사람'이라는 protect 층이 자리 잡음."
    causality:
      cause: "ch3 돈친삼 선응 비전투 첫 발동 → 빈손 자각 → '무서워' 발화"
      effect: "록커킴이 돈친삼의 몸을 처음 '보게' 됨 → 289cm 어깨 잡기 → asymmetric_awareness → trust_protect 전환"
      event_ref: "봉인탑 아크 ch3:39-87 + ch7:62-72"

[story-dna 후 causality/evolution 확장] [W2-A v2] 록커킴 pair는 봉인탑 아크 기반으로 신규 추가. W3 전역 relationship-graph.md 및 voice-contrast-matrix.md에서 full graph 확장 예정.

Relationship Timeline

relationship_timeline:
  - pair: [char_돈친삼, char_도펄]
    snapshots:
      - arc: initial
        state: "레퀴엠 초기 — 돈친삼이 먼저 다가가고 도펄이 물리치지 않는 최초의 비대칭 접촉"
        chemistry: trust
        intensity: "3/10"
        power_balance: "A > B (돈친삼이 일방적으로 다가감)"
        trigger: null
        grounding: "도펄 집필 메모 '돈친삼이 먼저 다가오고, 도펄은 물리치지 않는다', 회상 씬 타라 왕성 복도"
      - arc: current
        state: "돈친삼의 '다들 괜찮지' 루틴에서 도펄의 자리는 항상 첫 번째 — 공허함이 가장 조금 무뎌지는 온도"
        chemistry: trust
        intensity: "7/10"
        power_balance: "A > B (돌봄 방향)"
        trigger: "타라 왕성 복도 회상 씬에서 돈친삼이 도펄의 손 위에 손을 얹은 순간"
        grounding: "도펄 배경 서사 '회상 — 타라 왕성 복도', 돈친삼 집필 메모 '간호 루틴 존재'"

  # [W2-A v2 신규] 봉인탑의 파수꾼들(Side by 돈친삼) 아크 기반 스냅샷.
  # 전체 pair timeline: _workspace/lineedit/inputs/봉인탑의 파수꾼들(Side by 돈친삼)/relationship-timeline-report.md
  - pair: [char_돈친삼, char_록커킴]
    arc_id: donchin_daily_v7
    snapshots:
      - arc: initial
        state: "본 아크 ch2에서 첫 만남 — 돈친삼은 록커킴을 큰 등 + 깨우면 안 되는 손끝으로 인지, 록커킴은 돈친삼을 의식 밖에 둔다"
        chemistry: asymmetric_awareness
        intensity: "2/10"
        power_balance: "A→B 단방향 (돈친삼이 록커킴을 보고, 록커킴은 안 본다)"
        trigger: null
        grounding: "ch2:24-31 '록커킴이 이미 있었다 ... 고개를 돌리지 않았다' / ch2:50 '...뭐 봐?' 답 없음"
      - arc: ch3_shoulder_grasp
        state: "289cm가 167cm의 어깨에 손을 내려놓는다 — 본 아크 관계 정점"
        chemistry: asymmetric_awareness → trust_protect
        intensity: "7/10"
        power_balance: "A=B (록커킴이 처음으로 돈친삼을 본 뒤 즉각 desire 발현)"
        trigger: "ch3:39-46 빈손 자각 + ch3:60 '무서워' → ch3:67-87 록커킴이 위에서 손을 내림"
        grounding: "ch3:67-87 + ch3:85 '서' 한 글자 + story-dna §character_dynamics §돈친삼_록커킴 §arc"
      - arc: ch7_nodding_echo
        state: "돈친삼 '다들...' 미완성에 록커킴이 한 번 길게 끄덕인다 — ch3의 미니 변주"
        chemistry: trust_protect (유지)
        intensity: "6/10"
        power_balance: "A=B"
        trigger: "ch7:62-72 돈친삼이 fear 시그니처를 입에 올리지 못함 + 록커킴이 알아들음"
        grounding: "ch7:72 '대답은 아니었다. 알아들었다에 가까운 끄덕임이었다. 그 한 번에 내 힘이 반 뼘 정도 빠졌다가 다시 제자리로 돌아왔다'"

[story-dna 후 아크 ID 매핑 및 전체 쌍 확장] [W2-A v2] 봉인탑 아크 1 pair (돈친삼↔록커킴) 신규 추가. W3 전역 relationship-graph.md 및 Chemistry Simulation 5-8턴 1건 입력으로 사용.


감정 아크

단계 상태 핵심 감정 트리거
기원 wound에서 출발 — 주인이 사라진 날, 부러진 활과 끊긴 발자국 앞에서 기다리다 혼자 남겨졌다 상실 + 기다림의 무력감 배경 서사 "강아지는 그 자리에 앉아 계속 주인이 갔을 방향을 바라봤다"
현재 desire 추구 중 — 레퀴엠이라는 "무리" 안에 있는 것, 함께 움직이고 함께 돌아오는 것 뜨거운 확신 + 잠재된 분리 공포 입단 후 "이번엔 아무것도 무너지지 않게 하기 위해" 결심
전환점 A '다들 괜찮지?'가 입에서 나오지 않는 순간 — 레퀴엠 분과원 중 누군가 괜찮지 않을 때 침묵으로 터지는 wound — "그때도 이런 소리가 났어요"의 현재화 전투 종료 후 분과원 수가 처음으로 맞지 않는 씬
전환점 B 명령형 반응의 자각 — "나는 자유의지로 움직이는 건가" 첫 자문 정체성 균열 — "기다림을 끝낸 개"가 또다시 누군가의 명령에 반응하는 자신 발견 악의를 가진 자가 명령형 어미를 악용하는 씬
최종 상태 [story-dna 확정 후 결정]

전환점 A 상세: "다들 괜찮지??????????"가 나오지 않는 씬이 이 캐릭터의 감정 최대치다. 배경 서사 강아지가 주인을 잃고 그 자리에 앉아 바라보던 방향이 현재 레퀴엠 분과원의 빈자리로 겹치는 구조. 집필 메모 "이 대사가 나오지 않으면 뭔가 잘못된 것"이 회수되는 순간.

전환점 B 상세: 명령형 언어 반응은 현재 코미디 장치이지만, 강아지 시절 "여기 있어"라는 주인의 명령에 기다렸다가 버려진 wound와 구조적으로 연결되어 있다. 이 연결이 의식에 올라오는 순간이 전환점의 트리거.

아크 감정 진행: 봉인탑의 파수꾼들(Side by 돈친삼) [donchin_daily_v7]

story-dna §emotional_arc + W1 growth-arc-report §1.1 기준 5-point 돈친삼 POV 곡선. 본 아크는 카타르시스 없음 — 긴장 상승만, 의도적 미해소 (story-dna §emotional_arc §note).

ch 설계 상태 실측 비트 Spine 작동 전환점
ch2 결계실 기능적 평온 — 록커킴 점검 루틴 결계실 첫 진입 + 록커킴 등 관찰 + 발바닥 진동 + 록커킴 손 0.5초 멈춤 + "아마 아무것도 아닐 것" 자가 다독임 fear(사라짐)의 첫 물리 신호 접수 (발 진동) + 회피
ch3 박자 물리적 충격 — 선응 비전투 첫 발동, 적 없음 통로 박자 어긋남 → 어깨 굳음 → 활 자세 → 빈손 자각 → "무서워" → 록커킴 어깨 잡기 → "어?" / "야..." → 록커킴 "서" fear 이중 차원 첫 발동 (빈손 + 몸이 먼저 아는 것) — wound("부러진 활")의 변주 + belief("활로 세계를 이해한다") 부분 균열 시작 전환점 1 — warmth가 처음으로 무너지는 1 비트
ch4 이상은 아니다 해소 없는 긴장 — 이상은 아니다, 그러나 결계실 재진입 + 어깨 한 단 더 올라감 + 록커킴 두 번째 점검 손 머무름 + "이상은 아니다"(됐다 부재) fear 누적 — 해소되지 않은 채 긴장이 몸에 쌓임
ch6 확인 정점 조용한 공포 — 외부 압력 확인 록커킴 손바닥 전체 결정체 + 듣는 손 + 돈친삼 발 무게가 방벽 쪽으로 비틀림 + "밖에서 누르고 있다" fear 정점 — 위협의 정체를 언어로 확인
ch7 돌아가자 미해소 무게감 — 돌아가자, 먹을래 부재 "자, 돌아가자" + 풀냄새 + 풀리지 않는 어깨 + 손가락 시위 자세 + "다들... 괜찮지?" 미완성 + 귀가 방벽 쪽으로 기울어진 채 종결 fear 시그니처(다들 괜찮지)가 비전투 맥락에서 처음 발동 + 미완성 — 전환점 A의 본 아크 회수 + 귀 기울임 종족잔상 회수 전환점 3 — "먹을래? 부재" 자각 + 귀가 방벽으로 기울어진 채 종결

본 아크 핵심 발견 (W1 growth-arc-report §1.3 기반):

  • fear 축: 기존 "사라짐(다들 괜찮지 부재)"에 더해 "도구 없는 몸이 먼저 반응하는 공포" 차원이 ch3에서 물리화. 두 차원 모두 ch7까지 해소되지 않음.
  • belief 축: 기존 "활로 세계를 이해한다" 계열이 부분 균열 상태로 종결. 교체가 아닌 금이 간 상태 유지.
  • desire 축: 유지. ch0 "같이 가"부터 ch7 "셋이 함께 걷는 침묵"까지 일관.
  • wound 축: 간접 작동. ch3 빈손 = "부러진 활" 변주, ch7 귀 기울임 = 강아지 시절 자세 변주.

미해소 복선 (다음 아크 회수 대상):

  1. 선응 비전투 자각 — ch7 종결 시점까지 의식화되지 않음. 다음 아크에서 "내 몸이 왜 이래?" 의식적 추궁이 trigger.
  2. 귀 기울임 종족잔상 — ch7:48 "강아지 한 마리가 사람 모양 안에서 한 번 더 살아난 것 같았다". 더 큰 잔상으로 발전 가능.
  3. "다들 괜찮지?" 미완성 — fear 시그니처 회복 곡선이 다음 아크 1순위 신호.

Voice Set

상황별 실제 대사 샘플. 말투 참조는 위 보이스 카드를 사용할 것. [story-dna 확정 후 voice_contrast 정합]

vs_default — 평상시

(식당, 도펄 옆에 자리를 잡으며)

돈친삼: "안냐루~ 오늘도 다들 괜찮지??????????" 도펄: "... 배고파." 돈친삼: "알지, 알지! 그러니까 내가 고기 구워 왔잖아. 자, 받아." 도펄: "... 정말?" 돈친삼: "응! 어? 근데 잠깐, 고기가 몇 개였다고 했지? …아, 까먹었다."

vs_conflict — 갈등

(이리스오딤이 또 이름을 틀리게 부른 직후)

이리스오딤: "야, 도진삼. 잠깐 이리 와봐." 돈친삼: "누구??? 아 나? …야, 나 이름 돈친삼이거든?" 이리스오딤: "됐어, 알아. 아무튼 너 말이야." 돈친삼: "아니, 됐어가 아니라! 어 — 잠깐, 왜 나 이미 가고 있지?"

vs_crisis — 전투

(균열 앞, 활시위를 당기기 직전 1초의 정적)

(말이 없다. 시위를 당기던 손이 한 박자 멈춘다. 나무 냄새가 난다. 긴장된 공기.) (그리고 움직인다.) 돈친삼: "일단 내가 먼저 갈게. 뒤는 잘 부탁해!"

vs_intimate — 친밀

(타라 왕성 복도, 도펄이 정원을 바라보며 멍하게 서 있을 때)

돈친삼: "도펄! 또 여기서 멍하니 정원만 보고 있는 거야?" 도펄: "나는 타라의 왕성이 좋아... 그곳 정원에 서 있으면 누군가가 보일 것만 같거든." 돈친삼: "누군가? 맛있는 걸 주는 사람이야?" 도펄: "... 모르겠어. 이름도, 얼굴도... 하지만 그러면 이 배고픔이 조금은 멎을 것 같아서." (돈친삼은 대답 대신 도펄의 손등 위에 손을 얹는다.)

Translation Game — "작전 종료 후, 살아 돌아왔다는 사실을 처음 확인하는 순간"

레퀴엠 분과 (하세운·돈친삼·도펄·이리스오딤·쟌디)가 같은 상황을 어떻게 표현하는지 비교.

캐릭터 표현 방식
하세운 (분과원 한 명씩 얼굴을 확인한다. 마지막까지 센 뒤, 낮게) "고생했다."
돈친삼 "다들 괜찮지??????????" (웃으면서, 그러나 숫자를 세는 눈으로)
도펄 "... 끝났어." (잠시 후) "... 배고파."
이리스오딤 (짧게 주변을 훑으며) "살아있지? — 그럼 됐어."
쟌디 "다들 살아있어오?" (해오체, 그러나 온도가 한 박자 낮다) "확인 끝났어오."

변경 이력

날짜 버전 변경 내용 근거
2026-04-12 v1.0 초기 시트 작성 foundation Phase
2026-04-15 v2 (W2-A) 봉인탑 아크 retrospective 보강 — Spine fear 이중 차원 + belief 부분 균열 추가 / 관계망에 char_록커킴 신규 1 pair / Relationship Timeline에 봉인탑 아크 snapshot 3건(록커킴 3) / 감정 아크 섹션에 "봉인탑의 파수꾼들(Side by 돈친삼)" 5 ch 진행표 + 미해소 복선 3건 / 보이스 카드에 [집필 가이드] 블록 신설(선응 비전투 발동 직후 POV 작성 패턴 3 원칙 + 금지 6 패턴 요약 + ch0/ch7 모범 사례) W1 리포트 4종: _workspace/lineedit/inputs/봉인탑의 파수꾼들(Side by 돈친삼)/{character-consistency-report, voice-drift-report, growth-arc-report, relationship-timeline-report}.md. voice-drift §1 4축 점수 61/100 REFINE 권고, syntactic 48 (banned_syntax 16+ 위반, 7 패턴 중 6 위반), character-consistency §1 CRITICAL+HIGH 2건, growth-arc §1 emotional_arc 100% 정합+전환점 3건, relationship-timeline §1/§2 snapshot 데이터. 상세 voice card v2 매핑은 char_돈친삼.voice.yaml v2.